Event42

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  • Elle est comparable à un article sur l’histoire sociale de la tomate ou l’histoire sociale culinaire. Exemple : Wiki des communs (documentation empirique et théorique)
  • Répertoire: Toutes les pages de ce wiki de type Explication
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Event42.jpg
  • Type : événement
  • Durée : 2 jours
  • Localisation : Saint-Etienne - Rhône Alpes Auvergne
  • Organisateurs : Fréquence Ecole et Zoomacom
  • Contributeurs : citoyens, associations, SCOP, entreprises, collectivités, collèges, lycées, écoles et universités
  • Publics cibles : familles, enfants, médiateurs, éducateurs, élus et acteurs de la jeunesse au sens large
  • Site officiel de l'événement : http://www.event42.fr/


Présentation du projet[modifier | modifier le wikicode]

EVENT42

UN ÉVÉNEMENT FAMILIAL, ÉDUCATIF, LUDIQUE AUTOUR DES ÉCRANS

Mots clés : Robots, jeu-vidéo, télévision, publicité, photo, cloud, numérique, drones, applications, gopro, code, hacking, innovation, internet, data…

EVENT42-plan.png

Cité du Design, quartier créatif plaine Achile à Saint-Etienne sur 4 espaces dans 3 bâtiments :

  • Jouer - Salle la platine
  • Fabriquer - Salle la platine
  • Échanger - Salles des forces motrices
  • Découvrir - Bâtiment H

Résumé[modifier | modifier le wikicode]

EVENT42 proposait aux stéphanois et aux habitants de la Loire, 2000 mètres carrés d’espace pour jouer, fabriquer et découvrir les écrans sous un nouveau jour.

L'essentiel pour passer une journée familiale, dense et passionnante sur les médias, le numérique et les dernières technologies.

Chiffres de Fréquentation (source Fréquence Écoles)

  • Fréquentation scolaires : 600
  • Fréquentation pros : 150
  • Fréquentation Gd public : 2375

Témoignages de visiteur[modifier | modifier le wikicode]

À savoir avant de se lancer[modifier | modifier le wikicode]

(difficulté -1 à 5 étoiles, temps et moyens nécessaires, coûts)

  • Organisation
    • Nombres d'intervenants :
      • 100 (80 médiateurs dont 17 étudiants IRAM et 20 conférenciers)
      • 6 volontaires en service civique de l'AFEV et 2 étudiants de la licence info-com' de Jean Monnet ont assuré l'accueil pour les scolaires, pour les professionnels et pour le grand public sur la totalité des deux jours.
      • 10 autres étudiants de la licence info com de l'université Jean Monnet ont fait l'accueil des scolaires le vendredi Matin
      • 4 membres du CA de Fréquence écoles en renfort le samedi (sur la logistique, les RP, le rangement, le catering... )

Comment faire ?[modifier | modifier le wikicode]

La recette pour les pressés[modifier | modifier le wikicode]

  • Des technologies : matériels, logiciels, électronique, drône, imprimantes 3D, consoles de jeux, etc...
  • Des médiateurs et animateurs multimédias
  • Des Geeks, des hackers et autres bidouilleurs
  • Des connus... des pas connus
  • Des visiteurs-contributeurs-actifs
  • De la place
  • De la curiosité
  • Du talent


À faire avant[modifier | modifier le wikicode]

(conditions à réunir, compétences, cadre juridique, modèles économiques du projet et des porteurs du projet s’ils sont bénévoles, les choix à faire avant)

  • faites des erreurs ! des petits projets qui foirent le plus souvent mais qui ont le mérite de vous faire vous pratiquer et donc vous (re)connaitre
  • construisez un patrimoine informationnel commun autour de votre veille et de vos projets en cours
  • vivez des expériences et des événements communs > beaucoup d'informel pour développer de la confiance
  • participez aux communautés et aux groupes tout au long de l'année, n'attendez pas la veille de l'événement pour bombarder les réseaux sociaux


Compétences mobilisées[modifier | modifier le wikicode]

  • Animateurs multimédia : donner du sens, donner de l'âme aux technologies
  • Médiateurs numériques : accompagner les pratiques et les usages de ces technologies dans des contextes et des environnements connus ou non
  • Étudiants : utiliser l'événement comme mise en application de cours théoriques et travaux pratiques
  • Enseignants : s'approprier et intégrer ces technologies dans les programmes éducatifs et pédagogiques des étudiants
  • Sociologues : expliquer les comportements, les pratiques et dans certains cas, les addictions liées aux technologies
  • Techniciens : informatique, électronique, médias, et technologies innovantes


Technologies utilisées[modifier | modifier le wikicode]

Jardinage : essayons de redécouper  les technologies ci dessous par des pages dédiées ou des blocs réutilisables
Catégorie : Catégorie:Technologies-Numériques


Robotique[modifier | modifier le wikicode]

Cubelets[modifier | modifier le wikicode]

Cubelets est un magnifique projet nous venant du Computational Design Lab de l'université de Carnegie Mellon.


Les Cubelets sont des petits cubes remplis d'électroniques. Seul il ne font rien, mais en fonction de la manière dont ils sont emboités, ceux ci libèrent des pouvoirs électronique remarquable. Moteur, capteur, affichage de données...Il y a vraiment de quoi s'amuser.

  • Age : 4+
  • Niveau de difficulté : 2/5
  • Conditionnement : boîte de 6 Cubelets sachant qu'il existe 16 modèles différents
  • Prix : 160 $
  • Site officiel : http://www.modrobotics.com/cubelets/


Programmation[modifier | modifier le wikicode]

Scratch[modifier | modifier le wikicode]

Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques, etc. et leurs partage sur le web.

Il est conçu pour initier les enfants, à partir de 8 ans à des concepts importants en mathématiques et informatique, tout en apprenant à développer une pensée créative, un raisonnement systématique et à travailler en équipe : les compétences essentielles pour la vie au 21ème siècle.

Scratch est un projet du groupe Lifelong Kindergarten au MIT Media Lab. Il est fourni gratuitement.



Électronique[modifier | modifier le wikicode]

Imprimante 3D[modifier | modifier le wikicode]

Définition Wikipédia : "L'impression 3D ou impression tridimensionnelle sont les termes courants utilisés pour parler des procédés de fabrication additive. Initialement, en raison de leurs défauts originels, ces procédés ont été développés pour le prototypage rapide, mais maintenant ils sont de plus en plus utilisés pour la fabrication de pièces fonctionnelles." lire la suite


ça sert à quoi et ça marche comment une imprimante 3D ?


  • Age : tous
  • Niveau de difficulté : 2/5
  • Conditionnement : matériel + logiciels
  • Prix : à partir de 500 € pour les modèles "Do It Yourself" et 2000 € pour les modèles grand public
  • Page MoviLab liées : FabLab & OpenFactory


Minecraft : du pixel à la réalité[modifier | modifier le wikicode]

Minecraft est un jeu de type bac à sable où l'on va construire son monde dans un univers composé de cubes :

  • Une ressource d'apprentissage pour Minecraft : DIY, "the best place to level up your skills, meet friends, find an audience, and just be awesome."

Le concept de l'atelier proposée au cours d'event avait plusieurs objectifs en terme d'animation et de médiation :

  • Permettre de découvrir ce jeu vidéo et son potentiel tout en assurant une médiation avec les parents
  • Découvrir un équivalent à Minecraft en logiciel libre (on peut jouer dans la légalité... et sans payer quand l'argent est un frein pour certaines familles!)
  • Montrer le potentiel de création et de reproduction en mode créatif
  • Montrer le potentiel du jeu en réseau (qui peut être assimilé à du travail collaboratif : des règles d'usage, du respect entre collaborateur, la répartition des tâches, la prise en compte des compétences de chacun...)
  • Faire découvrir la possibilité d'imprimer en 3D les productions réalisées dans Minecraft et les pistes à exploiter en terme de citoyenneté

Page Movilab liée : La médiation numérique et Minecraft

Retro Gaming[modifier | modifier le wikicode]

Définition Wikipédia : "Le retrogaming, parfois francisé en rétrogaming, en français rétrovidéoludisme1, est l'activité qui consiste à jouer à des jeux vidéo anciens et à les collectionner. Il concerne les jeux sortis sur les consoles de jeu, les micro-ordinateurs, les bornes d'arcades ou les jeux dits « électroniques »." lire la suite


Reportage: Le Retrogaming aujourd'hui

  • Age : tous
  • Niveau de difficulté : 1/5
  • Conditionnement : TV + consoles + jeux
  • Prix : récupération et/ou achat de consoles


Circuit Bending[modifier | modifier le wikicode]

Définition Wikipédia : "Le circuit bending désigne l'activité qui consiste à court-circuiter de façon volontaire des instruments de musique électroniques de faible tension électrique, fonctionnant sur piles (jouets pour enfants munis de haut-parleur, effets pour guitare, petits synthétiseurs) de façon à créer de nouveaux générateurs de sons. Mettant en avant la spontanéité et le côté aléatoire des modifications, le circuit bending est communément associé à la musique bruitiste." lire la suite


Que peut-on faire avec le circuit bending ? @8bit


  • Age : tous
  • Niveau de difficulté : 3/5
  • Conditionnement : récupération vieux jouets à pile de préférence
  • Prix : gratuit ou occasion
  • Page MoviLab liée : Circuit Bending

À faire pendant[modifier | modifier le wikicode]

L'événement est découpé en espaces distincts :

  • Découvrir
  • Échanger
  • Expérimenter
  • Jouer
  • Débattre

À faire après[modifier | modifier le wikicode]

  • article Ressources sur le site de Fréquence Écoles :

BRUYAS, Dorie: EVENT42 : des ressources, des liens, des contenus pour les professionnels, 11 février 2015.

Mieux comprendre le projet[modifier | modifier le wikicode]

Les étapes marquantes, les détournements et évolutions du projet initial[modifier | modifier le wikicode]

Côté Fréquence École :
"Le fond d’Event42: un événement autour des écrans et du numérique mais aussi de son avenir et de ses questionnements, à l’école comme à la maison. C’est ce que Fréquence Ecoles porte depuis maintenant de nombreuses années avec ses partenaires, qu’ils soient éducatifs, sociaux, associatifs, publics, institutionnels, locaux ou globaux. Event42 par Fréquence Ecoles ce n’est pas la réponse à la question du numérique de demain mais une réflexion active et transversale aux apports et aux potentiels du numérique."

Côté Zoomacom :
Après avoir été pendant de nombreuses années le poil à gratter du territoire sur les questions de "modes de vie durables à l'ère du numérique", l'association Zoomacom s'est naturellement imposé sur le territoire Ligérien et Rhônalpin comme le Centre Ressources Numériques des pratiques et des usages innovants.

En préparation de l’évènement EVENT42, les équipes de Fréquence écoles sont allées à la rencontre des professionnels de l’éducation, des travailleurs sociaux, des médiateurs, des animateurs de jeunesse du territoire ligérien, appuyés par le réseau animé par Zoomacom. L’objectif ? Créer un temps d’échange constructif autour du développement des pratiques numériques des jeunes et faire le point sur le rôle possible des professionnels dans l’accompagnement de ces pratiques. Lire Accompagner les jeunes dans/sur les mondes numériques. Retour sur les rencontres territoriales d’EVENT42

Les éléments facilitateurs[modifier | modifier le wikicode]

  • Un projet en cours non négligeable qui a facilité grandement l'organisation de l'événement: le quartier créatif plaine Achile qui repose sur une dynamique de Tiers Lieux et en particulier le Mixeur qui joue le rôle de vitrine du renouveau Stéphanois orienté technologies, design et numérique.
  • Quelques événements ou formats d'animation marquants qui ont contribué à la culture numérique de Fréquence Écoles et Zoomacom en lien avec le sujet d'EVENT42 :

Événements :

Formats d'animation :

Conditions de réutilisation[modifier | modifier le wikicode]

Exemples concrets[modifier | modifier le wikicode]

Super Demain !

Des ressources pour aller plus loin[modifier | modifier le wikicode]

Les travaux d’Olivier Donnat / LES PRATIQUES CULTURELLES À L’ÈRE NUMÉRIQUE en ligne ici.

Bibliographie : livres, lieux et sites pour aller plus loin[modifier | modifier le wikicode]

Livres

Pour ne pas rester seul[modifier | modifier le wikicode]

(personnes ayant de l’expérience et prêtes à la partager, y a-t-il un réseau sur ce projet ?)

Culture :

Organisation :


Technique :


Quelques ressources pratiques[modifier | modifier le wikicode]

(courriers préremplis, outils d’animation…)

(ré)Utilisation et Fork[modifier | modifier le wikicode]

Vous avez maintenant la possibilité d'utiliser ou forker ce format... à vous de jouer !
mais n'oubliez pas de partager vos propres codes sources avec les mêmes licences libres !

Quelques formats d'animation documentés disponibles :


Pistes ouvertes[modifier | modifier le wikicode]

Au cours de l'événement, nous avons eu la visite de Jérôme Lamache, Responsable du Centre de ressources des Espaces Publics Numériques de Basse-Normandie et également administrateur de l'association Créatif, l'association qui co-organise les assises nationales de la médiation numérique. La 1ère ayant eu lieu en Corse en 2011 et la seconde à Bordeaux en 2014.

L'objectif de sa visite étant d’interviewer les organisateurs, les contributeurs, les partenaires et les visiteurs pour récolter leurs ressentis afin d'envisager la mise en œuvre du format Event lors des prochaines assises de la médiation numériques qui auraient lieux en septembre 2015 à Caen.


Opportunité de ce choix : l'équipe de MoviLab dont le Comptoir Numérique, a accompagné en 2014 la mise en place d'une dynamique de Tiers Lieux avec Normandie Aménagement autour de La grande hall - Caen. Des liens évidement pourrait se faire entre l'événement et la dynamique locale.


Storytelling : Quelques événements et rencontres qui ont permis de créer et entretenir de la confiance entre les concepteurs et organisateurs du format Event et qui permettrait aujourd'hui de l'exporter sur d'autres territoires.

Ajaccio 2011 : de l'animation à la médiation numérique
TP étudiant : Réinventer les médiations numériques (Rhône Alpes)

Autrans 2012 : des EPN aux Tiers Lieux
Projet documenté : Les trajectoires d'évolution des ERIC en tiers-lieux (PACA)






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