Communs d'urgence : le jeu sérieux brouillon

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🏗️ EN CONSTRUCTION

"Communs d'urgence : le jeu sérieux" est en cours de développement, les règles et les visuels sont susceptibles de changer.

[Communs d'urgence le jeu sérieux] en deux mots

A FINIRRR →. Une partie destinée aux personnes qui tombent sur la page par hasard / Qui veulent découvrir le projet.

Contient une explication rapide du jeu, la vidéo-règles, et explique les étapes à suivre pour pouvoir tester le jeu.

produit dans le cadre de "communs d'urgence", son but est de...

- prés Les Enjoueurs : concepteurs de ce jeu

Un projet open-source

expliquer que tout le monde peut créer sa version : c'est un support pour faire d'autres scénar

-avec ses différents temps de jeu proposés, c'est un jeu qui peut autant être utilisé comme outil d'analyse de son propre fablab ou tiers-lieux que comme outil de médiation à destination du grand public

[image jeu en cours de partie]

Formation, animation et création sur mesure

Formation

L’animation de [Faire Face] peut se faire en s’appuyant uniquement sur ce livret de règles, mais il est également de suivre une formation dédiée. Dispensées par des animateur·ices chevronné·es, ces formations permettent une prise en main rapide du jeu et apportent des conseils personnalisés pour le bon déroulement de vos parties. L'animation rémunérée de parties de jeu est soumise à la condition d'avoir été formé·e au préalable par un·e animateur·ice agrémenté·e.

Animation

Vous souhaitez organiser une partie de Faire Face dans votre lieu ou lors d'un événement, sans avoir à vous former à son animation ni à consacrer du temps à l'apprentissage de ses règles ? Nous proposons des prestations d'animation ponctuelles pour prendre en charge le déroulement de vos sessions. Vous pouvez ainsi proposer le jeu à vos publics sans avoir à en maîtriser vous-mêmes tous les rouages.

Création sur mesure

Bien que toutes les ressources soient disponibles pour créer vos propres scénarios, certaines problématiques peuvent demander des compétences spécifiques en conception de jeu. Nous proposons donc de vous accompagner dans cette démarche, en mettant à votre service nos compétences en game design et en design graphique. En collaboration avec vos équipes et vos expert·es, nous concevons ainsi des scénarios adaptés aux enjeux de votre territoire et de votre structure.


Pour plus d'informations sur ces prestations, contactez-nous [à voir avec RFFlabs]

Utilisation du livret de règle

Cette page présente de manière détaillée les règles du jeu. Elle peut également être utilisée comme support durant l'animation d'une partie.

Si vous souhaitez animer une partie, il est fortement conseillé de lire le livret de règles en amont, même si vous avez déjà été formé à son utilisation.

Légende

💬 : supports d'explication du jeu pouvant être lu comme tels par l'Arbitre au groupe

💡 : astuces pour l'Arbitre

🚨 : informations très importantes

💧 : hyperliens vers le scénario inondation

Jouer au jeu (version 0.3.1-0.3.7)

Ce guide de jeu s'adresse à l’Arbitre (la personne qui anime la partie). Il présente son rôle, le matériel de jeu et vous explique en détail comment mener une partie du début à la fin.

Introduction : le rôle de l’Arbitre

Dans Communs d'urgence : le jeu sérieux, la personne qui anime la partie est appelée l’Arbitre. C’est l’Arbitre qui va dérouler la narration, animer les discussions, évaluer les propositions du groupe et décrire leurs conséquences. Si toutes ces tâches peuvent sembler complexes, le jeu vous accompagne dans chacune d’elles. Il vous aide à faire vivre son univers afin que le groupe puisse s’immerger dans les situations et réfléchir à de nouvelles façons d’y faire face.

L’Arbitre a 5 missions :

1. Gérer les règles

La partie doit se dérouler avec le moins de frictions possible entre les joueur·euses et les règles du jeu. C'est à l'Arbitre de connaître les règles du jeu et de les faire appliquer pendant la partie.

Au début de la partie, l’Arbitre leur explique une version simplifiée du déroulement du jeu, et introduit les règles plus avancées quand la situation le demande.

💡 En tant qu’Arbitre, il est très utile d’avoir un ordinateur portable ou une tablette pendant la partie, pour un accès rapide aux règles mais aussi pour pouvoir faire des recherches rapides ou montrer des images aux joueur·euses.

2. Incarner le scénario

Les éléments de jeu (cartes, plateaux, textes) décrivent un scénario dans lequel le jeu se déroule. Mais le "monde" du jeu ne se limite pas à ça. Les joueur·euses peuvent demander plus d’informations que ce que présentent les éléments de jeu. C’est à l’Arbitre de fournir ces informations. Voici plusieurs façons dont il peut procéder :

  • Affirmer un fait qui nous semble cohérent permet de faire avancer le jeu rapidement, surtout si cela permet aux joueur·euses de développer et de tester leurs idées.
Exemple : le groupe demande s'il y a un canapé dans l'école primaire. Aucun canapé n'est représenté à cet endroit, mais il paraît cohérent qu'il y ait au moins un canapé dans une des classes. L'Arbitre affirme qu'il y a bien un canapé, et rajoute un post-it le figurant pour s'en souvenir.
  • Faire réfléchir le groupe : quand le groupe se demande s'il peut faire quelque chose, l'Arbitre peut leur demander d'évaluer eux-mêmes si ça leur semble réaliste. L’intelligence collective permet souvent de trouver des idées assez crédibles.
Exemple : Le groupe se demande s'iels peuvent fabriquer 20 lits d'appoint en une journée, avec les outils du fablab. Pour les aider, l'Arbitre leur pose des questions : selon vous, combien de lit une personne peut fabriquer par heure ? combien de personnes travaillent dessus ? est-ce qu'il y a assez de matériaux ? etc
  • Maintenir la cohérence : les joueur·euses peuvent parfois proposer des manières d'agir improbables, trop circonstancielles ou peu pratiques car elles leurs permettraient de gagner des points supplémentaires si elles sont validées. l'Arbitre doit s'assurer que les propositions acceptées soient cohérentes et faisables dans la réalité que reflète le jeu.
Exemple :  le groupe imagine que la psy du réseau de roland qui devrait être récupérée à la gare et donc on utilise la compétence logistique "4x4" pour la récupérer et gagner un point là-dessus ? ou, vouloir utiliser le tractopelle (carte bonus) pour déplacer des moutons ? 

<- add une partie où on dit qu'il peut utilsier des post it pour mettre à jour le jeu en temps réel ?

3. Accompagner les discussions et rythmer le jeu

Communs d'urgence : le jeu sérieux demande au groupe de se projeter et d’élaborer des plans complexes, ce qui peut être difficile à imaginer. Si le groupe est en difficulté, l’Arbitre peut suggérer des pistes en s'aidant des informations au dos des cartes événements, même si son but reste d’initier des idées plutôt que de les proposer.

Le jeu est à son meilleur quand les tours de jeu durent moins de 15 minutes. Pour que le jeu reste dynamique et ne tire pas en longueur, l’Arbitre ne doit pas hésiter à couper court quand une discussion s’enlise, en rappelant au groupe ses objectifs ou en formulant les idées qu’iels ont eues jusqu’à présent sous forme de plan.

La règle d’or : Des idées plutôt que des règles

L’objectif principal de Commun d'urgence : le jeu sérieux est de générer des idées nouvelles et de réfléchir à leur application. Les règles sont là pour accompagner la création et le test des idées, et non pour l’entraver. Si durant la partie, l’interprétation des règles est ambiguë, l’Arbitre applique l’interprétation qui lui semble la plus avantageuse, c’est-à-dire celle qui donne le plus de capacité d’action aux joueur·euses.

Exemple : Les joueur·euses veulent distribuer des tracts au marché couvert, et demandent s'il est ouvert aujourd'hui. Bien qu'aucune règle ne le précise, l'Arbitre répond qu'il est effectivement ouvert, car c'est une situation qui permet au groupe d'avancer dans son plan.

4. Informer et ne pas désinformer

L’Arbitre a souvent un niveau de connaissance supérieur à celui des joueur·euses, qui peuvent ne pas être familier·ères avec les sujets traités. Des informations contextuelles sont également présentes à l’arrière des cartes événement et dans la partie "informations supplémentaires"💧 du scénario. Il s'agit d'informations sur la nature de la crise, et de connaissances que leur personnage devrait avoir. Aux moments opportuns, l’Arbitre peut apporter au groupe ces informations pour les aider à agir de manière plus éclairée.

Par méconnaissance du sujet, les joueur·euses peuvent aussi proposer des « fausses bonnes idées », qui sont déconseillées lors des crises et qui peuvent être dangereuses. L’Arbitre doit les relever tout de suite et prendre le temps d’expliquer en quoi elles posent problème. Les mauvaises idées les plus communes sont listées au début de chaque scénario💧.

5. S’assurer du confort du groupe

Les sujets abordés dans ce jeu (sinistres, crises, vies en danger...) peuvent être inconfortables pour certaines personnes. Les joueur·euses et l’Arbitre ont chacun·e une « safe card». À n’importe quel moment, si une situation les met mal à l’aise, iels peuvent la présenter au reste du groupe :

  • Face jaune (écourter) : l’action ou la discussion en court est résolue le plus rapidement possible.
  • Face rouge (stop) : l’action ou la discussion en cours prend fin immédiatement. Si besoin, défaussez l’événement concerné et passez au suivant.

L’utilisation d’une « safe card » ne nécessite aucune justification.

Matériel de jeu

Le matériel générique placé sur une table avec des annotations des noms respectifs de chaque éléments
Matériel générique du jeu

Matériel générique

Ces éléments de jeu sont toujours utilisés indépendamment du scénario : [img materiel "classique (avec annotations sur l'img du nom de chaq pièce)]

  • 2 dés à 6 faces
  • 12 jetons action
  • 9 jetons étoile
  • Piste temporelle
  • Jeton flèche piste temporelle
  • Piste de résolution
  • Tableau des étoiles
  • 2 plateaux zone événements
  • 6 aides de jeu
  • Un bloc de post-it et un feutre (non fournis dans la boîte) pour que l'Arbitre puisse annoter l'espace de jeu au fil de la partie, afin de se souvenir des éléments ayant été fabriqués, détruits ou déplacés.
  • Des protèges cartes format mini-US (optionnel) (41mm x 63mm) pour protéger les cartes bonus et faciliter leur manipulation.
Matériel spécifique de scénario (ici, matériel du scénario inondation 💧)

Matériel spécifique au scénario

Ces éléments de jeu et leur nombre changent selon les scénarios. Pour une liste plus précise, référez-vous à la partie "Matériel spécifique au scénario" du scénario que vous souhaitez jouer. 💧

  • X fiches personnages
  • X cartes bonus
  • X événements
  • X présentations de phase
  • X plateaux lieux



Deux plateaux lieux contenant chaque typologie d'objets
💡 Les éléments représentés sur les plateaux lieux suivent un code couleur :

- Rouge : mobilier

- Orange : machines, véhicules et leurs accessoires

- Bleu foncé : outils

- Vert : objets électriques/électroniques

- Bleu clair : matières premières

- Rose : objets de loisir

Commencer la partie

Choisir le type de partie

[Faire Face] propose deux modes de jeu. Choisissez-en un selon le type de partie que vous voulez animer :

  • Partie classique (environ 2h30 ) : Chaque phase dure 3 tours. Permet d'expérimenter en profondeur différents aspects de la crise.
  • Partie rapide (environ 1h30) : Chaque phase dure 2 tours. Plus adapté à l'animation lors d'événements, à la découverte du jeu ou aux publics adolescents.
Jeu mis en place pour 2 joueurs
Jeu mis en place pour 2 joueur·euses

Mise en place [img jeu mis en place][img ou gif empilements cartes-> si gif, réimprimer cartes avec le bon symbole ?]

  1. Au centre de la table, formez le fablab/tiers-lieu et son environnement proche avec les plateaux lieux, indiqués dans la partie "Choisissez vos lieux". 💧
  2. Pour l’Arbitre :
    • Disposez les zones événements près de vous.
    • Disposez les jetons étoiles, cartes bonus, les post-it et feutres derrière la zone événements.
    • Disposez la piste de résolution près de vous, devant la zone événements, avec la réglette de résolution sur l'emplacement le plus à gauche.
    • Selon le type de partie, placez la piste temporelle et le tableau des étoiles correspondant près de vous, devant la zone événements :
      • Partie rapide (2 tours / phase) : piste temporelle 2 tours / phase, tableau des étoiles à 6 emplacements.
      • Partie classique (3 tours / phase) : piste temporelle 3 tours / phase, tableau des étoiles à 9 emplacements.
    • Placez le jeton flèche sur l'emplacement le plus à gauche de la piste temporelle.
    • Composez une pile événements par phase en suivant ces instructions :
      • Les événements ont un chiffre et un symbole, qui indiquent dans quelle pile ils doivent être placés et comment :
        • Le chiffre indique la phase (ex : 1 = phase 1)
        • Si le chiffre est suivi d'un ! (ex : 1!), il est obligatoire
        • Si le chiffre est suivi d'une lettre (ex : 1A), il est facultatif : l'Arbitre choisit quels événements facultatifs seront joués pour atteindre le nombre d'événements nécessaires. Chaque pile a autant d'événements que de tours par phase +1 (ex : 2 tours = 3 événements).
      • Empilez les événements dans cet ordre : événements facultatifs en bas, événements obligatoires au centre, carte de présentation de phase au sommet.
    • Placez les piles à plat devant vous.
  3. Chaque joueur·euse choisit un plateau personnage et le place devant soi.
  4. Distribuez une safe card et une aide de jeu à chaque joueur·euse ainsi qu'à l'Arbitre
  5. Distribuez les jetons action (le nombre de jetons action en jeu est définit par le scénario💧).
    • Répartissez équitablement les jetons action entre les joueur·euse.
    • S'il n'est pas possible de les répartir équitablement, placez les jetons restant au centre de la table : ils pourront être utilisés par n'importe quel·le joueur·euses.
    • Exemple : Il y a 9 jetons action pour 4 joueur·euse : chaque joueur·euse reçoit 2 jetons et le jeton restant est placé au centre de la table.
  6. Placez les dés au centre de la table.

💬 Présenter le jeu et le scénario

  • Communs d'urgence : le jeu sérieux est un jeu sérieux qui propose d’explorer les crises multiples que traversent nos sociétés (catastrophes naturelles, pandémies, conflits…) et l'utilisation des outils du commun pour y faire face.

💡 Si le public n’est pas familier avec les fablabs, expliquer de quoi il s’agit notamment :

  • C’est un lieu dans lequel des outils de fabrication et des machines industrielles sont mis en commun.
  • Il est accessible aux professionnel·les (entreprises, artistes et artisan·es…) comme aux particuliers (étudiant·es, hobbyistes, retraité·es…)
  • C’est un lieu créé pour expérimenter et partager la connaissance, qui est considérée comme un commun. (ressources, processus, objets, éléments d’architectures qui sont ouverts de manière collective et qui sont entretenus collectivement. → pas de propriété intellectuelle, réplicable, partageable)
  • C’est un lieu créé pour expérimenter et partager la connaissance, qui est considérée comme un commun. Un commun désigne une ressource, un processus, un lieu ou un objet qui est géré et entretenu collectivement, et qui peut être partagé librement sans propriété intellectuelle.
  • Il s’agit d’un jeu d’intelligence collective, inspiré du jeu de rôle et du jeu de plateau. Une partie dure environ 2h. Vous allez proposer des façons de résoudre des problèmes et évaluer ensemble leur faisabilité et leur chance de réussite.
  • Quelques points de contexte : lisez aux joueur·euses la partie "Contexte"💧 du scénario.
  • Vous avez des parcours et des capacités diverses : chaque joueur·euse présente son personnage en lisant son histoire et ses compétences.
  • Votre fablab recevra des demandes des habitant·es, mais aussi de la mairie ou des autres acteurs de l’urgence. Vous allez donc être mise face à des événements, qui décrivent des problématiques liées à la crise, et que vous allez devoir essayer de résoudre. Vos solutions pourront être techniques, mais aussi de l'ordre du soutien social, psychologique, ou des façons d’organiser les solidarités.
  • Le jeu se déroule en 3 phases : avant la crise, pendant la crise et après la crise.
  • La situation est urgente, et vous n'aurez pas le temps de répondre à toutes les demandes. À vous de choisir vos priorités.
  • Ce jeu peut aborder des thèmes difficiles. Si une situation vous met mal à l’aise, vous pouvez poser à tout moment poser votre “safe card” au centre de la table pour écourter la discussion en cours (face jaune) ou passer à autre chose (face rouge). Aucune justification ne vous sera demandée.

Déroulement de la partie

Structure du jeu

Une partie est décomposée en 3 phases, représentant ce qui se passe avant, pendant et après la crise. Chaque phase dure 3 tours (ou 2 en partie rapide), durant lesquels le groupe doit résoudre des événements spécifiques à cette phase  : il s'agit de problèmes que le groupe va tenter de résoudre. [img tas cartes et piste temporelle ?]

La durée représentée par un tour ou par une phase varie selon les scénarios. Certains scénarios s'étalent narrativement sur quelques jours, d'autres sur plusieurs mois. La temporalité est précisée dans la partie temporalité💧 du scénario.

🚨 Étant donné la situation de crise et le fait que les personnages aient une vie à côté, ces derniers ne sont pas disponibles 24h/24. Le nombre de tours d'une phase ne représente pas sa durée en jours, mais le nombres de journées pendant lesquelles les personnages sont disponibles pour aider avec les problèmes de la crise.

Quand le groupe résout des événements, il est récompensé par des ⭐ qui déterminent le score en fin de partie.

À l'inverse, si le groupe échoue à résoudre un événement, cet échec aura une conséquence négative sur la phase de jeu ou le reste de la partie.

🚨 Le jeu dépeint des situations de crise, durant lesquelles tous les objectifs ne pourront pas être accomplis. À la fin de chaque phase, il restera toujours un événement qui n'aura pas pu être accompli par manque de temps et échouera.

Les joueur·euses ne connaissent pas à l'avance les conséquences négatives des échecs, et doivent choisir quel événement prioriser selon leur meilleur jugement.

Entre chaque phases, se trouve un tour d'interphase dans lequel les joueur·euses reçoivent des cartes bonus.

Enfin, un débrief conclut le jeu.

1er tour de chaque phase

Au 1er tour de chaque phases :

  1. Placez la "présentation de phase" sur la "zone événements". Lisez-la au groupe : elle introduit le contexte et les enjeux de cette phase.
  2. Révélez les évènements : placez-les sur la "zone événements" en suivant l'ordre la pile, et lisez leur texte de présentation au groupe :

→ (mettre de la marge pour montrer que c'est dans une liste)🚨 Lors de la première phase, révélez uniquement le premier événement : il servira a introduire les joueur·euses au système de résolution d'événements.

Plutôt que de lire les règles du jeu au groupe, une manière simple d'expliquer ce système est de leur lire l'événement, de leur demander comment iels veulent le résoudre, et d'expliquer au fur et à mesure comment leurs propositions se traduisent en jeu. Aidez-vous de l'explication rapide du système d'action, afin de vous assurer que vous avez abordé tous les points clé.

Si malgré tout, le groupe n'ose pas se lancer ou n'arriver pas à trouver des idées, vous pouvez utiliser les "IDÉES" au dos de l'événement pour leur donner un exemple d'action possible, en détaillant comment elle fonctionnerait mécaniquement.

Lors du tour suivant, révélez deux événements au lieu d'un. [img event revelés/ou gif révéler des events]

- À partir la phase 2, révélez les 2 premiers événements dès le premier tour (est-ce qu'il faut le mettre, demander un avis extérieur).

Tours suivants

Au début de chaque tours, révélez un nouvel événement (rappel : 2 nouveaux pour le 2ème tour de la phase 1).[img 4 events révélés]

Pendant les tours

Dans (Faire Face), il n’y a pas d’ordre de jeu entre les joueur·euses : iels discutent ensemble pour établir un plan qui résoudra un événement et agissent dans l’ordre de leur choix.

Structure du tour

Lors de chaque tours, les joueur·euses vont proposer des idées et réfléchir à leur faisabilité. Un tour se décompose en 3 étapes :

  1. Choisir un événement et discuter
  2. Proposer des arguments
  3. Résoudre le tour

💬 Explication rapide

Les joueur·euses décrivent ce que leurs personnages vont faire pour résoudre un événement. Iels évaluent ensuite leurs chances de réussite avec des arguments (pourquoi ça devrait marcher). Enfin, iels lancent des dés pour savoir si le plan réussit ou échoue.

Leur réussite est influencée par la qualité des arguments, qui est évaluée par l’Arbitre. La meilleure façon de gagner des arguments est d'utiliser des compétences, situées sur les fiches de personnages. Celles-ci demandent des jetons action pour pouvoir être utilisées. Tous les jetons action utilisés sont récupérés à la fin de la phase. Les joueur·euses peuvent aussi s'appuyer sur les éléments de l'environnement (les lieux et leurs objets), ou encore utiliser des cartes bonus pour avancer des arguments. Enfin, si une idée géniale est proposée, l'Arbitre peut aussi la récompenser.

1. Choisir un événement et discuter

Les joueureuses ont choisi de résoudre l'évenement lit. À gauche : face de l'événement visible par les joueureuses / À droite : face visible par l'Arbitre
Les joueur·euses ont choisi de résoudre l'événement Lits. À gauche : face de l'événement visible par les joueur·euses / À droite : face visible par l'Arbitre, sur laquelle se trouve des aides de jeu.

Les joueur·euses choisissent quel événement iels vont tenter de résoudre lors de ce tour et proposent une ou des façons d'agir : c'est leur plan. En cas de difficultés, l'Arbitre peut les aider en se servant des idées au dos des cartes événements.

Exemple : Pour tenter de résoudre l’événement Lits, qui demande de trouver des lits d’appoints, les joueur·euses proposent de fabriquer des sommiers en palettes. Iels voudraient également contacter des habitant·es pour essayer de récupérer des sommiers inutilisés.

Qu'il y ait une ou plusieurs façons d'agir proposées, cela ne donnera qu'à un seul et même lancer de dés.

🚨 Un plan ne peut concerner qu'un seul objectif

Les joueur·euses proposent parfois un plan "d'une pierre deux coups", qui leur permettrait de résoudre les deux événement présents simultanément. Cependant, seulement un événement peut être résolut à chaque tour. L'Arbitre doit donc recentrer les groupes sur la résolution d'un des événements. Cependant, si le plan du tour réussit, cet argument "d'une pierre, deux coups" pourra être revalorisé en argument "coup de génie" lors du tour suivant.

Exemple : Lors de ce tour, les joueur·euses doivent tenter de résoudre un de ces deux événements : Lits (obtenir des sommiers pour les sinistrés) ou Kit d'Urgence (communiquer auprès des habitant·es sur la composition et l'importante d'un kit d'urgence). Iels proposent d'organiser une collecte de sommiers auprès des habitant·es et de profiter de leur venue pour communiquer sur les kits d'urgence pour faire "d'une pierre, deux coups". L'Arbitre leur rappelle qu'iels ne peuvent résoudre qu'un seul événement par tour, et le groupe choisit de se concentrer sur les sommiers. L'Arbitre note quand même leur bonne idée, et si leur plan réussit, iels auront automatiquement un bonus +1 "coup de génie pour résoudre l'événement Kit d'Urgence.

💡 Parfois, les discussions peuvent prendre de la longueur ou tourner en rond. Le jeu est à son meilleur quand cette phase dure moins de 5 minutes (cf Accompagner les discussions et rythmer le jeu). Dans ces situations, l'Arbitre ne doit pas hésiter à intervenir, en synthétisant les idées du groupe et en enchaînant sur l'étape suivante : proposer des arguments.

2. Proposer des arguments

La réglette de la piste de réussite est bougée de cran en cran au fur et à mesure que des arguments sont validés par l'arbitre.
À chaque arguments validés, déplacez la réglette vers la droite, d'emoji en emoji.

Dans Communs d'urgence, c'est aux joueur·euses d'expliquer pourquoi leur plan devrait fonctionner. Pour cela, iels vont proposer des arguments en faveur de leur réussite. Chaque argument que l'Arbitre juge recevable (cf Incarner le scénario) octroiera un bonus de +1 au groupe, qui augmentera significativement leurs chances de réussir le lancer de dés, ce dernier déterminant la réussite ou l'échec. Au maximum, 5 arguments peuvent être acceptés par tour (le groupe peut donc obtenir un maximum de bonus de +5 au total).

🚨 Chaque bonus +1 obtenu est répercuté sur la piste de résolution. Au début de chaque tour, la réglette de cette piste commence tout à gauche, et elle est déplacée d'un cran vers la droite par bonus.

Il y a 4 types d'arguments : les compétences, les éléments de l'environnement, les cartes bonus et les coups de génie.

Plateau du personnage Béatrice avec un jeton action placé sur sa compétence "populaire".
Pour utiliser sa compétence "populaire", Béatrice place un jeton action sur celle-ci.

Utilisation des Compétences

Quelles compétences les joueur·euses utilisent pour mener à bien leurs actions ?

💡 C'est la première question que se posent les joueur·euses : utiliser des compétences détermine quels personnages participent à l'action et en y faisant quoi.

Les personnages ont des compétences qui leur sont propres : une connaissance de la menuiserie, une force peu commune ou une popularité bien pratique. Les joueur·euses peuvent utiliser ces compétences pour mener à bien leurs actions. Si leur utilisation est jugée cohérente avec l’action en cours, elles apportent chacune un bonus de +1.

Utiliser une compétence nécessite de placer un jeton action à côté de celle-ci. Chaque compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par phase.

Exemple : Pour construire les sommiers en palettes, Michelle utilise sa compétence “menuiserie”(technique) et place un jeton d'action sur cette compétence. Pour la récupération des sommiers, Béatrice utilise sa compétence "populaire"(social) pour demander aux habitant·es s'iels ont des sommiers inutilisés. Elle place aussi un jeton action sur sa compétence. Pour ces deux compétences utilisées, l'Arbitre accorde un bonus de +2.

Chaque personnage peut utiliser plusieurs compétences pour apporter plusieurs bonus, en plaçant un jeton action sur chacune d'elles.

💡 N'hésitez pas à poser des questions au groupe pour les aider à déterminer de quelles compétences iels vont avoir besoin.

Exemple : Vous fabriquez des lits, mais comment allez-vous les transporter jusqu'à l'espace d'hébergement d'urgence ?

Éléments de l'environnement

Quels facteurs environnementaux sont favorables à la réussite de cette action ?

💡 Une fois que les joueur·euses ont choisit quelles compétences utiliser, iels peuvent utiliser des éléments de l'environnement pour préciser le plan d'action.

N'hésitez pas à poser des questions au groupe pour les aider à définir quels éléments de l'environnement utiliser.

Exemple : Sohane, tu utilises donc ta compétence "Prise de parole en public". Dans quel lieu fais-tu cela ?

🚨Il FAUT qu'un personnage participe à l'action en utilisant au moins une compétence pour pouvoir interagir avec un élément de l'environnement et gagner des points bonus.

Les joueur·euses s’appuient sur des éléments de leur environnement pour mener a bien leur plan. <- add qu'il n'y a pas besoin d'utiliser de jetons action pour ça ? et pour tout ce qu'il y a en dessous en fait...

Ces éléments peuvent être :

  • Les lieux
Exemple : Béatrice utilise sa compétence "populaire" et va à l'école pour demander aux parents d'élèves s'iels ont des sommiers inutilisés et faire passer le mot à leurs contacts. L'utilisation du lieu donne un bonus de +1.
  • Plateaux de lieux "espace de stockage du fablab" et "commerce", qui contiennent tous deux des palettes.
    Des palettes se trouvent dans l'espace de stockage du fablab et au commerce.
    Les objets se trouvant sur les lieux, qu'ils soient représentés ou non (cf Incarner le scénario).
Exemple : Les joueur·euses décident d'utiliser les palettes du fablab pour fabriquer les sommiers, mais l'Arbitre estime qu'ils n'en auront pas assez pour tout faire. Iels vont donc trouver des palettes supplémentaires au magasin. Le groupe reçoit un bonus de +1 pour avoir trouvé suffisamment de palettes. [img espace stockage et commerce]

Pour chaque type d'élément environnemental (objets et lieux) pertinent, l'Arbitre ajoute un bonus de +1. L'idée est de pousser les joueur·euses à réfléchir au maximum d'aspects différents qui composent un plan.

Exemple : Dans l'exemple précédent, même si 2 sources d'approvisionnement sont mentionnés, iels ne reçoivent qu'un bonus de +1 pour avoir trouvé leur matériel de fabrication.
Carte bonus "assistance fablab : les autres adhérentes du fablab (10 personnes) admirent vos efforts et prennent du temps pour vous aider sur une tâche.
Carte bonus "assistance fablab" utilisée par Béatrice.

Cartes bonus

Les cartes bonus (qui sont gagnées lors des interphases) peuvent être utilisées par les joueur·euses pour faire intervenir un personnage, un objet ou un lieu spécial. Si l'Arbitre détermine que leur utilisation est justifiée, elles accordent chacune un bonus de +1. Elles sont ensuite défaussées.

Exemple : Pour l'aider à construire des sommiers en palettes, Michelle utilise "assistance fablab", une carte allié bonus qui fait appel à 10 autres adhérent·es du fablab pour l'aider dans sa tâche. Cette aide est cohérente et l'Arbitre lui accorde un +1. La carte est ensuite défaussée.

Coup de génie

Si le groupe propose une très bonne idée, l'Arbitre peut choisir de les récompenser avec un bonus de +1.

Évaluer si une idée est "bonne" ou non a nécessairement une part d'arbitraire. Il s'agit généralement de plans qui pensent "hors du cadre", en détournant un outil ou une ressource de leur usage initial.

Il ne peut y avoir qu'un seul bonus +1 "Coup de génie" par tour, même s'il y a plusieurs bonnes idées.

L'argument coup de génie peut également servir à récompenser un plan "d'une pierre, deux coups" proposé lors du tour précédent, si celui-ci a réussit (cf Un plan ne peut concerner qu'un seul objectif).

3. Résoudre le tour

Le résultat du tour est déterminé par un lancer de dé. Celui-ci ajoute une part de hasard et d’imprévisibilité qui simule les aléas d’une situation de crise.

Une fois les modificateurs attribués (+1 par arguments, et possiblement -1 si il y a des malus d'échecs précédents), lancez 2 dés et additionnez leur résultats.

Sur la piste de résolution, trouvez la case sur laquelle se trouve la somme des résultats (1) et regardez sous quelle zone elle se trouve (2). Chaque zone correspond à un résultat possible : réussite, réussite mais et échec.

Exemple : Le groupe a reçu +6 lors de ce tour grâce à ses arguments. Iels lancent les dés et obtiennent 5 et 3, soit un résultat de 8. En regardant la zone associée sur la piste de résolution, iels se rendent compte que c'est une réussite ! [img piste et dés]
Le tableau des étoiles contient une étoile grâce à une "réussite" ou une "réussite, mais" du groupe.
Lorsque l'événement est une "réussite" ou une "réussite, mais", placez une étoile sur la tableau des étoiles, en commençant par le bas.

Réussite

Quand le résultat est une réussite, le plan se déroule comme prévu ! L'Arbitre narre leur réussite en s'inspirant des arguments avancés dans le tour.

Exemple : C'est une réussite ! En vous appuyant à la fois sur des sommiers en palettes et sur l'aide des habitant·es, vous avez pu fournir des sommiers à tout·es les sinistré·es.

Réussite, mais...

Ce résultat est une réussite, mais tout ne se passe pas comme prévu. Une conséquence négative mineure influera sur la suite du jeu. L'Arbitre peut s'aider des suggestions "RÉUSSITE, MAIS..." indiquées au dos de chaque carte événement, ou inventer un aléa si cela lui parait plus cohérent. Il narre cette réussite en demi-teinte et peut utiliser des post-it pour indiquer sur le plateau la conséquence négative. [img doigt sur dos de carte reussite mais]

Suite à la "Réussite, mais..." du groupe, un post-it est placé sur l'image de scie circulaire pour montrer qu'elle est à présent inutilisable.
Pour indiquer la conséquence négative de la "Réussite, mais..." du groupe, un post-it est placé sur l'image de scie circulaire pour montrer qu'elle est à présent inutilisable.
Exemple : C'est quand même une réussite ! En vous appuyant à la fois sur des sommiers en palettes et sur l'aide des habitant·es, vous avez pu fournir des sommiers à tout·es les sinistré·es ! Cependant, votre utilisation intensive de la scie circulaire a causé une casse qui la rend inutilisable pour le reste de la partie.

Comme pour une réussite, le groupe récupère une ⭐️ et la place sur le tableau des étoiles, puis l'événement est retiré du jeu.

Échec

L’action n’a pas pu être menée à bien, ou le groupe n'a pas eu le temps de s'en occuper (rappel : les événements échouent automatiquement en fin de phase). Pour justifier cet échec, l'Arbitre peut s'aider des suggestions "CAUSES DE L'ÉCHEC", indiquées au dos de chaque cartes événement, ou inventer une autre raison si cela lui parait plus cohérent.

Exemple : Malgré tous vos efforts, vous n'avez pas réussi à fournir tous les sommiers nécessaires. Peu d'habitant·es disposaient de sommiers à vous donner, et les palettes que vous avez récupérées étaient dans un trop mauvais état pour pouvoir être utilisées.

Chaque échec amène une conséquence négative qui influera sur la suite du jeu. Pour la dévoiler, l'Arbitre retourne la carte [image], la replace sur la zone événements et lit les conséquences indiquées. Si besoin, il peut se servir de post-it pour les signifier sur le plateau.

Annuler un échec

Au moment où le résultat des dés annonce un échec, les joueur·euses ont la possibilité d'annuler l'échec en dépensant des jetons actions. Pour cela, iels doivent collectivement défausser autant de jetons action qu'il leur manque de points pour arriver à une "réussite, mais...". Ces jetons action sont dépensés et ne pourront être récupérés qu'à la fin de la phase.

Exemple : Le jet de dés indique 6. Malheureusement, il fallait faire au moins 8 pour que le résultat soit une "réussite, mais...", c'est donc un échec. Cependant, Roland et Béatrice décident de dépenser chacun·e un jeton action pour augmenter le résultat du dé. Iels dépensent en tout 2 jetons action, ce qui fait passer le résultat à 8.

Il n'est pas possible de dépenser des jetons action pour transformer une "réussite, mais..." en "réussite".

Fin du tour

Le tour se termine une fois que les dés ont été lancés et l'évènement conclu.

À la fin de chaque tour, avancez le marqueur de la piste temporelle d'une case :

Interphase

Dans cet ordre :

1. Faites échouer l'événement restant

Lors d'une crise on ne peut jamais tout faire. À la fin de chaque phase, il reste donc toujours un événement qui n'a pas pu être résolu. Référez vous à échec. Cet échec ne peut pas être annulé.

2. Réinitialisez les jetons actions

Les joueur·euses retirent les jetons action de leur plateau et les disposent comme lors de la mise en place : ils pourront de nouveau être utilisés lors de la prochaine phase.

3. Distribuez les cartes bonus

Entre les phases de jeu, chaque joueur·euses gagnent une carte bonus. Ce moment permet de rendre le jeu moins répétitif et de donner de nouvelles idées. Chaque joueur·euse :

  • Pioche 2 cartes bonus
  • En choisit une, sans se concerter avec les autres joueur·euses, et place l’autre sous la pioche des cartes bonus.
  • Une fois toutes les cartes bonus choisies, les joueur·euses révèlent leur carte et la présente au groupe.


Il y a 2 types de cartes bonus : [image avec placement sur plateau]

  • Aide (Contour vert pointillés): Une aide pouvant être utile lors de la réalisation d'une action. Il peut s'agir d'un outil, d'une ressource ou d'un personnage allié. Placez-les dans l'espace à droite de votre plateau. Ces cartes sont à usage unique.
  • Compétences (Contour noir continu): Vous obtenez une nouvelle compétence, que vous placez dans la colonne avec l'icône correspondante et que vous pourrez utiliser pour le reste de la partie.

Fin de partie

Quand le marqueur de la piste temporelle atteint la case (icône fin de partie), la partie prend fin. Comme lors d'un changement de phase, faites échouer l'événement restant.

Score du tableau des étoiles

Le score sert à motiver les joueur·euses. Il combine les réussites du groupe, leurs efforts pour proposer des arguments et aussi, un peu, leur chance. Il s’agit d’un score collectif pour l’ensemble du groupe, qui correspond au nombre d'étoiles placées sur le tableau des étoiles. Les scénarios ont une fin différente selon votre score : lisez la fin correspondante au groupe.

Débrief

La phase de débrief est un moment post-jeu essentiel qui permet de garder une trace des idées que les joueur·euses ont eues durant la partie et de réfléchir à leurs applications concrètes. Il s'agit d'un échange d'une trentaine de minutes, animé par l'Arbitre. Il est recommandé que l'Arbitre ou une personne du groupe prenne des notes durant le débrief, afin de conserver une trace écrite de la partie.

Le débrief est différent pour chaque scénario, référez-vous à la partie "Débrief" du scénario. 💧

Scénarios

→ Chaque scénario aura sa propre page

Inondation en Alsace

Le scénario en deux mots (pas de renvoi → dire qu'il faut choisir un scénario)

Ce scénario présente l'avant, le pendant et l'après d'une inondation dans un petit village alsacien isolé. Les joueur·euses incarnent des habitant·es du village, uni·es par leur fréquentation du fablab du village : l’Atelier des Matières.

💡 Le scénario se déroule en Alsace, mais il est assez générique pour être adapté à une autre région en changeant le nom du village et du fleuve. Cela permet au public de se projeter dans un décor plus familier.

Il s'agit d'un contexte fictif, à but de présentation au grand public. Cependant, les situations s'inspirent de faits réels et sont basées sur les problématiques que rencontrent ce type de village en cas de crise.

Mise en place (renvoi lors de mise en place)

Matériel spécifique au scénario

  • 4 plateaux fablab/tiers-lieu (atelier métal, atelier bois, espace de stockage, espace d'accueil)
  • 6 plateaux points d'intérêt (école, gymnase, marché couvert, médiathèque, commerce, ferme)
  • 6 fiches personnages (Béatrice, Alex, Michelle, Elias, Roland, Sohane)
  • X cartes bonus (compter pour voir s'il en a assez pour 2x 6 PJ)
  • X événements
  • 3 présentations de phase

Choisissez vos lieux

Utilisez les 4 plateaux fablab fournis pour former le fablab au centre de la table.

Choisissez 4 plateaux points d’intérêt sur les 6 fournis. Le Gymnase est obligatoire. Les 3 autres lieux peuvent être tirés au hasard ou choisis par l'Arbitre. Placez-les autour du fablab.

ADD : chosir autant de plateau persos qu'il y aura de joueureuses, ou laissez choisir un plateau perso à chaque joueureuse ? et dire qu'il n'y en a pas d'obligatoires ?

💡 Tous les lieux n'ouvrent pas les mêmes possibilités au groupe : aidez-vous du code couleur sur les lieux (cf Matériel de jeu) pour faire votre choix.

Nombre de jetons action

Le nombre de jetons action varie selon le nombre de tours par phase :

  • 2 tours / phase : 6 jetons action
  • 3 tours / phase : 9 jetons action

Temporalité

1 tour = 1 jour max → Le plan d'un tour doit pouvoir tenir dans une journée.

Phase ≈ 1 semaine → Pour ce scénario, chaque phase dure environ 1 semaine.

💬 Contexte [zone bleu]

  • L’action se déroule dans le village de Creutzdorf (fictif) en Alsace. C'est un petit village avec une population d'environ 800 habitant·es.
  • Malgré sa petite taille, c'est un village avec un tissu social et créatif fort, notamment centré autour du fablab, l'Atelier des matières. (décrire que c'est un fablab créa bois et métal que j'ai viré d'en bas ? mais dans ce cas ça me parait bizarre de pas préciser l'aspect accueil qu'il a aussi)
  • Il est prévu qu'une crue touche le village d'ici quelques jours. Les habitant·es en ont l'habitude des inondations, mais celle-ci pourrait être plus intense que les autres.
  • Il est prévu que les inondations touchent également plusieurs autres villages de la région. Les pompiers et les secours sont dépassés et ne peuvent pas intervenir sur toutes les situations.
  • Vous incarnez des habitant·es du village uni·es par votre fréquentation du fablab, que ce soit pour votre travail ou vos hobbies.

Informations supplémentaire

💡 Ces informations sont destiné à l'Arbitre, mais il doit les transmettre au groupe quand c'est pertinent.

Informations sur l'inondation

  • L'inondation prend la forme d'une crue du fleuve qui traverse le village.
  • La région est marécageuse et légèrement vallonnée. Sauf précision sur les événements, les bâtiments représentés ne sont pas concernés.

Mauvaises idées courantes

Si le groupe propose une de ces idées, l'Arbitre doit tout de suite intervenir pour en expliquer les risques

  • Creuser une tranchée pour stopper l'eau : c'est inefficace, et cela peut créer un terrain boueux et détruire les sols.
  • Détourner le cours du fleuve : c'est une opération dangereuse qui peut avoir des conséquences imprévisibles et très négatives sur le village et les écosystèmes.
  • Mise en danger des personnages : le jeu ne doit pas donner l'impression aux joueur·euses de cautionner la mise en danger en temps de crise. Il faut notamment éviter de :
    • Se déplacer à la nage dans une zone inondée.
    • Construire des structures de type pont pour faire passer des véhicules.<- attention à l'event mouton alors

Fins

<- à voir si ça fait pas trop long ou trop redondant avec le débrief après

Lisez la fin associée au nombre d'⭐ du tableau des étoiles :

1 à 3 ⭐ — Une sacrée épreuve !

La crue a mis Creutzdorf à rude épreuve ! Malgré votre mobilisation, tout ne s'est pas passé comme prévu et le village a rencontré de nombreuses difficultés pour faire face à la situation. Mais cette expérience aura au moins montré une chose : les habitant·es ne manquent ni d'idées ni d'envie d'agir. Il reste à apprendre à mieux unir leurs forces pour la prochaine fois !

4 à 6 ⭐ — Pas mal pour une première !

Creutzdorf a traversé une période mouvementée, mais vous avez su mobiliser une partie des ressources du village pour faire face à la crue. Tout n'a pas été parfait, mais votre expérience a montré que l'entraide et les savoir-faire locaux peuvent faire la différence. De quoi donner envie de continuer à faire grandir cette belle dynamique collective !

7 à 9 ⭐ — Creutzdorf peut être fier !

Quelle mobilisation ! Grâce à votre ingéniosité et à votre esprit d'équipe, Creutzdorf a su faire face à la crue en s'appuyant sur les forces de ses habitant·es. Vous avez montré que les compétences, les ressources et les liens du quotidien peuvent devenir de précieux atouts en temps de crise. L'Atelier des matières a de beaux jours devant lui !

Débrief : Le fablab à la une : ils ont fait face à la crise !

L'échange est articulé autour de 4 thématiques et mis en scène à la manière d'un interview journalistique, menée par le journal local. Vous pouvez lire tels quels les textes entre guillemets «» et poser les questions en italique :

💬 Introduction

« La crise est passée et les équipes du fablab ont repris leur souffle. Notre équipe de journalistes est allée à la rencontre de celles et ceux qui ont participé à la gestion de cette crise. »

1. Ce qui s’est passé

« Les rumeurs vont bon train depuis la crise ! On raconte que le fablab a connu quelques rebondissements. Revenons sur le déroulement des événements. »

  • Très concrètement, qu’est-ce qui s’est passé à Creutzdorf et quel a été votre rôle là-dedans ?

2. Ressentis pendant la crise

« Après plusieurs jours de crise, l'équipe du fablab a enfin un peu de répit. L'occasion de revenir sur cette expérience mouvementée et de savoir ce qui s'est passé dans les têtes de tout le monde ! »

  • Sur une échelle de « petite promenade de santé » à « plus jamais ça », comment avez-vous vécu cette crise ?
  • À quel moment vous êtes-vous dit : « Là, ça devient vraiment compliqué » ?
  • À l'inverse, quel moment vous a donné le sentiment que vous étiez vraiment à la hauteur ?

3. Quelles solutions ont été trouvées

« Cette crise a révélé quelques talents cachés mais elle a aussi mis en lumière certaines difficultés. On aimerait comprendre ce que vous retenez de cet événement. »

  • On nous a parlé de votre solution astucieuse qui a fait sensation dans le village. Vous pouvez nous en dire plus ?
  • Quelle ressource, compétence ou machine s'est révélée particulièrement précieuse ?
  • Qu'est-ce qui vous a manqué pour aller plus loin ?

4. Que faire dans le futur

« La crise est terminée, mais personne n'est à l'abri d'une prochaine. »

  • Comment pensez-vous utiliser ce que vous avez appris ?
  • Si la même crise frappait demain, qu'est-ce que vous feriez différemment ?

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