Communs d'urgence : le jeu sérieux

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🏗️ EN CONSTRUCTION

"Communs d'urgence : le jeu sérieux" est en cours de développement, les règles et les visuels sont susceptibles de changer.

Jouer au jeu (version 0.3.1-0.3.7)

Ce guide de jeu s'adresse à l’Arbitre (la personne qui anime la partie). Il présente son rôle, le matériel de jeu et vous explique en détail comment mener une partie du début à la fin.

💡 Si vous ne savez pas de quoi parle ce jeu, il est recommandé de commencer par lire présenter le jeu et le scénario avant de lire le reste de cette section.

Introduction : le rôle de l’Arbitre

Dans Communs d'urgence : le jeu sérieux, la personne qui anime la partie est appelée l’Arbitre. C’est l’Arbitre qui va dérouler la narration, animer les discussions, évaluer les propositions du groupe et décrire leurs conséquences. Si toutes ces tâches peuvent sembler complexes, le jeu vous accompagne dans chacune d’elles et vous aide à faire vivre son univers afin que le groupe puisse s’immerger dans les situations et réfléchir à de nouvelles façons d’y faire face.

L’Arbitre a 5 missions :

Gérer les règles

La partie doit se dérouler avec le moins de friction possible entre les joueur·euses et les règles du jeu. Au début de la partie, l’Arbitre leur explique une version simplifiée du déroulement du jeu (voir présenter le jeu et le scénario), et introduit les règles plus avancées quand la situation le demande.

Incarner le scénario

Les éléments de jeu (cartes, plateaux, textes) décrivent un scénario dans lequel le jeu se déroule. Mais le "monde" du jeu ne se limite pas à ça. Les joueur·euses peuvent demander plus d’informations que ce que présentent les éléments de jeu. C’est à l’Arbitre de fournir ces informations. Voici plusieurs façons dont il peut procéder :

  • Affirmer un fait qui nous semble cohérent permet de faire avancer le jeu rapidement, surtout si cela permet aux joueur·euses de développer et de tester leurs idées.
Exemple : le groupe demande s'il y a un canapé dans l'école primaire. Aucun canapé n'est représenté à cet endroit, mais il paraît cohérent qu'il y ait au moins un canapé dans une des classes. L'Arbitre affirme qu'il y a bien un canapé, et rajoute un post-it le figurant pour s'en souvenir.
  • Faire réfléchir le groupe : Quand le groupe se demande s'il peut faire quelque chose, L'Arbitre peut leur demander d'évaluer eux-mêmes si ça leur semble réaliste. l’intelligence collective permet souvent de trouver des idées assez crédibles.
Exemple : Le groupe se demande s'ils peuvent fabriquer 20 lits d'appoint en une journée, avec les outils du fablab. L'Arbitre les aide à répondre à cette question en leur demandant combien de lit une personne peut fabriquer par heure ? Combien de personnes travaillent dessus ? Est-ce qu'il y a assez de matériaux ? etc

Accompagner les discussions et rythmer le jeu

Communs d'urgence : le jeu sérieux demande au groupe de se projeter et d’élaborer des plans complexes, ce qui peut être difficile. Si le groupe est en difficulté, l’Arbitre peut suggérer des pistes en s'aidant des informations au dos des cartes événements, même si son but reste d’initier des idées plutôt que de les proposer.

Le jeu est à son meilleur quand les tours de jeu durent moins de 15 minutes. Pour que le jeu reste dynamique et ne tire pas en longueur, l’Arbitre ne doit pas hésiter à couper court quand une discussion s’enlise, en rappelant au groupe ses objectifs ou en formulant les idées qu’iels ont eues jusqu’à présent sous forme de plan.

Informer et ne pas désinformer

L’Arbitre a souvent un niveau de connaissance supérieur à celui des joueur·euses, qui peuvent ne pas être familier·ères avec les sujets traités. Aux moments opportuns, l’Arbitre peut apporter au groupe des informations pour les aider à proposer des plans plus éclairés. Des informations contextuelles sont également présentes à l’arrière des cartes événement.

Par méconnaissance du sujet, les joueur·euses peuvent aussi proposer de « fausses bonnes idées », qui sont déconseillées lors des crises et peuvent être dangereuses. L’Arbitre doit les relever tout de suite et prendre le temps d’expliquer en quoi elles posent problème. Les méconceptions les plus communes sont listées au début de chaque scénario.

S’assurer du confort du groupe

Les sujets abordés dans ce jeu (sinistres, crises, vies en danger...) peuvent être inconfortables pour certaines personnes. Les joueur·euses et l’Arbitre ont chacun·e une « safe card». À n’importe quel moment, si une situation les met mal à l’aise, ielles peuvent la présenter au reste du groupe :

  • Face jaune (écourter) : l’action ou la discussion en court est résolue le plus rapidement possible.
  • Face rouge (stop) : l’action ou la discussion en cours prend fin immédiatement. Si besoin, défaussez l’événement concerné et passez au suivant.

L’utilisation d’une « safe card » ne nécessite aucune justification.

💡 En tant qu’Arbitre, il est très utile d’avoir un ordinateur portable ou une tablette pendant la partie, pour un accès rapide aux règles mais aussi pour pouvoir faire des recherches rapides ou montrer des images aux joueur·euses.

La règle d’or : Des idées plutôt que des règles

L’objectif principal de Commun d'urgence : le jeu sérieux est de générer des idées nouvelles et de réfléchir à leur application. Les règles sont là pour accompagner la création et le test des idées, et non pour l’entraver. Si durant la partie, l’interprétation des règles est ambiguë, l’Arbitre applique l’interprétation qui lui semble la plus avantageuse, c’est-à-dire celle qui donne le plus de capacité d’action aux joueur·euses.

Matériel de jeu (🏗️ En chantier, varie selon les versions)

  • Plateaux
    • 4 plateaux fablab/tiers-lieu (atelier métal, atelier bois, espace de stockage, espace d'accueil)
    • 6 plateaux lieux (école, gymnase, marché couvert, médiathèque, commerce, ferme)
  • Matériel des joueur·euses
    • 6 fiches personnages (Béatrice, Alex, Michelle, Elias, Roland, Sohane)
    • 12 jetons action
  • Matériel de l'Arbitre
    • 2 dés à 6 faces
    • X cartes bonus (varient selon les scénarios)
    • X événements (varient selon les scénarios)
    • 3 présentations de phase
    • Piste temporelle
    • Jeton piste temporelle
    • Piste de résolution
    • Tableau des étoiles
  • Matériel supplémentaire (optionnel)
    • Protèges cartes format mini-US (41mm x 63mm) pour protéger les cartes bonus et faciliter leur façonnage et manipulation.
    • Un bloc de post-it pour que l'Arbitre puisse annoter l'espace de jeu au fil de la partie, afin de se souvenir des éléments ayant été fabriqués, détruits ou déplacés.

Commencer la partie

Mise en place

  1. Au centre de la table, formez le fablab/tiers-lieu avec les plateaux fablab/tiers-lieu
  2. Autour du fablab/tiers-lieu, placez les plateaux indiqués par le scénario.
  3. Pour l’Arbitre :
    • Disposez les dés et la piste de résolution, le tableau des étoiles et les cartes bonus près de vous.
    • Selon le type de partie, placez la piste temporelle et le tableau des étoiles correspondant près de vous :
      • Partie rapide (2 tours / phase) : piste temporelle 2 tours / phase, tableau des étoiles à 6 emplacements.
      • Partie classique (3 tours / phase) : piste temporelle 3 tours / phase, tableau des étoiles à 9 emplacements.
    • Composez la pile événement en suivant ces instructions :
      • Chaque phase a autant d'événements que de tours +1 (ex : 2 tours = 3 événements)
      • Les événements ont un chiffre et un symbole, qui indiquent comment ils doivent être placés dans la pile :
        • Le chiffre indique la phase (ex : 1 = phase 1)
        • Si le chiffre est suivit d'un ! (ex : 1!), il est obligatoire et doit être placé au début de la phase
        • Si le chiffre est suivit d'une lettre (ex : 1A), il est facultatif : l'Arbitre choisit quels élément facultatifs placer après les événements obligatoires pour atteindre le nombre d'événements nécessaires.
      • Empilez les événements par ordre croissant (événements phase 3 sur événements phase 2 sur événements phase 1), en plaçant une carte présentation de phase au début de chaque phase.
    • Placez la pile des événements sur un des supports, face aux joueur·euses.
  4. Chaque joueur·euse choisit un plateau personnage et le place devant soi.
  5. Distribuez les jetons action (Le nombre de jetons action en jeu est définit par le scénario).
    • Répartissez équitablement les jetons action entre les joueur·euse.
    • S'il n'est pas possible de les répartir équitablement, placez les jetons restant au centre de la table : ils pourront être utilisés par n'importe quel·le joueur·euses.
    • Exemple : Il y a 9 jetons action pour 4 joueur·euse : chaque joueur·euse reçoit 2 jetons et le jeton restant est placé au centre de la table.

Présenter le jeu et le scénario

Pour vous aider à animer le jeu, voici le déroulé d’une présentation avant de commencer la partie :

  • Communs d'urgence : le jeu sérieux est un jeu sérieux qui propose d’explorer les crises multiples que traversent nos sociétés (catastrophes naturelles, pandémies, conflits…) et comment les outils du commun peuvent permettre d’y faire face.
  • Il s’agit d’un jeu d’intelligence collective, inspiré du jeu de rôle et du jeu de plateau. Vous allez proposer des façons de résoudre des problèmes et évaluer ensemble leur faisabilité et leur chance de réussite.
  • Pendant un peu moins de 2h, le scénario que nous allons jouer vous met dans la peau de personnages placés au cœur d'une crise. Vous avez des parcours et des capacités diverses, mais vous êtes tous·tes uni·es par votre fréquentation d'un fablab ou d'un tiers-lieu.
  • Quelques points de contexte : lisez la partie Contexte (ℹ️) du scénario

💡 Si le public n’est pas familier avec les fablabs, expliquer de quoi il s’agit notamment :

  • C’est un lieu dans lequel des outils de fabrication et des machines industrielles sont mis en commun.
  • Il est accessible aux professionnel·les (entreprises, artistes et artisan·es…) comme aux particuliers (étudiant·es, hobbyistes, retraité·es…)
  • C’est un lieu créé pour expérimenter et partager la connaissance, qui est considérée comme un commun. (ressources, processus, objets, élément d’architectures qui sont ouverts de manière collective et qui sont entretenus collectivement → pas de propriété intellectuelle, réplicable, partageable)
  • Le but de ce jeu est d’imaginer ce que les fablabs et les tiers-lieux pourraient apporter à la réponse aux crises s’ils y étaient intégrés. Ça peut être des solutions techniques, mais aussi du soutien social, psychologique, ou des façons d’organiser les solidarités. C’est pour cela qu’on se place dans un contexte fictif dans lequel le fablab est intégré à la réponse aux crises. Il recevra des demandes des habitant·es, mais aussi de la mairie ou des autres acteurs de l’urgence.
  • La situation est urgente, et vous n'aurez pas le temps de répondre à toutes les demandes. À vous de choisir vos priorités.
  • Ce jeu peut aborder des thèmes difficiles. Si une situation vous met mal à l’aise, vous pouvez poser à tout moment poser votre “safe card” au centre de la table pour écourter la discussion en cours (face jaune) ou passer à autre chose (face rouge). Aucune justification ne vous sera demandée.

Tour d'introduction

Chaque scénario dispose d'un événement d'introduction, un événement mineur qui n'a pas d'impact sur le reste de la partie, mais que l'Arbitre utilise pour présenter le système d'actions qui est au cœur de ce jeu.

L'Arbitre commence par lire l'explication rapide du système d'action, puis se sert de l'événement d'introduction comme exemple pour montrer au groupe toutes les étapes d'une action.

Déroulement de la partie

Structure du jeu

Une partie est décomposée en 3 phases, représentant ce qui se passe avant, pendant et après la crise. Chaque phase dure 2 ou 3 tours, durant lesquels le groupe doit résoudre des événements spécifiques à cette phase.

Quand le groupe résout des événements, il est récompensé par des ⭐, qui servent à déterminer le score en fin de partie.

À l'inverse, si le groupe échoue à résoudre un événement, cet échec aura une conséquence négative sur la phase de jeu ou le reste de la partie.

🚨 Le jeu dépeint des situation de crise, durant lesquelles tous les objectifs ne pourront pas être accomplis. À la fin de chaque phase, il restera toujours un événement qui n'aura pas pu être accompli par manque de temps et échouera.

Les joueur·euses ne connaissent pas à l'avance les conséquences négatives des échecs, et doivent choisir quel événement prioriser selon leur meilleur jugement.

Début de phase

Au début de chaque phase :

  1. À partir de la phase 2, retirez les jetons actions des plateaux des joueur·euses et disposez-les comme lors de la mise en place : ils peuvent à nouveau être utilisés.
  2. Lisez la présentation de phase : elle introduit le contexte et les enjeux de cette phase au groupe. Placez-là ensuite sur le support d'événements.
  3. Révélez les 2 premiers événements de la phase : placez-en un sur le support d'événements et laissez l'autre au sommet de la pile. Lisez leurs textes de présentation : il s'agit de situations durant lesquelles le groupe va tenter d'apporter son aide.

💡 Lors de la première phase, ne révélez qu'un seul événement : il servira a introduire les joueur·euses aux système d'actions. Plutôt que de lire les règles au groupe, la manière la plus simple d'expliquer ce système est de leur décrire l'événement, de leur demander comment iels veulent le résoudre, et d'expliquer au fur et à mesure comment leurs propositions se traduisent en jeu. Vous aider de l'explication rapide du système d'action, afin de vous assurer que vous avez abordé tous les points clé.

Exemple (À faire) : exemple d'une volonté d'un·e PJ traduite en action.

🚨 Lors du tour suivant, révélez un événement supplémentaire.

Début du tour

Dévoiler un événement

Au début de chaque tour, retirer le premier événement de la pile des événements et placez-le sur le support des événements. De cette façon, vous révélez l'événement se trouvant dessous : lisez son texte de présentation au groupe.

Pendant le tour

Dans Faire Face, il n’y a pas d’ordre du tour. Les joueur·euses discutent ensemble pour établir un plan et agissent dans l’ordre de leur choix. À chaque tour, les joueur·euses participent collectivement à une action pour tenter de résoudre un événement.

Actions

Les actions sont la façon dont les joueur·euses vont interagir avec le jeu. Il s’agit du point central de Communs d'urgence : le jeu sérieux, car c’est durant celles-ci que les joueur·euses vont proposer des idées et réfléchir à leur faisabilité. Une action se décompose en 3 étapes :

  1. Élaborer un plan
  2. Proposer des arguments
  3. Résoudre l’action

⚡️ Explication rapide

Les règles pour les actions sont très détaillées, car il s’agit du point le plus important du jeu. Cette explication rapide vous permet d’avoir une vue d’ensemble de leur fonctionnement.

Pour résoudre les événements, les joueur·euses doivent faire des actions. Iels décrivent ce que leurs personnages font pour résoudre l’événement élaborant un plan, évaluent ses chances de réussite avec des arguments (pourquoi ça devrait marcher) puis lancent des dés pour savoir s’il réussit ou échoue. Quel que soit le résultat, l’Arbitre décrit les conséquences de l’action.

La réussite d’un plan est influencée par la qualité des arguments qui sont évalués par l’Arbitre. Si plusieurs joueur·euses participent à une action, cela permet d'apporter plus d'argument. Des cartes bonus peuvent également être utilisées pour avancer des arguments.

La meilleure façon de gagner des arguments est d'utiliser des compétences, situées sur les fiches de personnages. Celles-ci demandent des jetons action pour être utilisés. Tous les jetons action utilisés sont récupérés à la fin de la phase.

Élaborer un plan

Les joueur·euses proposent une façon d’agir pour résoudre un événement. Il peut s’agir de l’événement majeur ou d’une carte événement.

Les joueurs·euses doivent décrire le plan, désigner les participant·es de l’action et trouver les éléments matériels nécessaires (ressources, outils, espaces, moyen de transport…)

Exemple : Pour avancer dans la résolution de l’événement majeur Crise du Logement, qui demande de trouver des lits d’appoints, Michèle, Alex et Roland (participant·es) proposent de fabriquer des lits en utilisant des palettes (plan). Ils veulent se servir des outils de travail du bois du fablab (outils, espace) et récupérer des palettes dans la réserve du fablab et auprès des commerçants du coin (ressources). Ils pourront ramener les palettes facilement en utilisant la fourgonnette de Roland (moyen de transport).

À ce stade l'action, l'Arbitre peut rejeter un plan qui lui semble irréaliste et discuter avec le groupe pour le transformer en une idée plus crédible.

Un plan ne peut concerner qu'un seul objectif : le groupe ne peut jamais tenter de réussir plusieurs événements ou plusieurs objectifs d'un événement avec une seule action.

Proposer des arguments

Dans Communs d'urgence, c'est aux joueur·euses d'expliquer pourquoi leur plan devrait fonctionner. Pour cela iels vont proposer des arguments en faveur de leur réussite, en s'appuyant sur leurs compétences, les éléments de leur environnement, leurs bonnes idées et d'éventuelles alliés bonus. Chaque argument que l'Arbitre juge recevable octroiera un bonus au groupe, pouvant aller jusqu'à +5, qui augmentera significativement leurs chances de réussir le lancer de dés, qui déterminera le résultat de l'action.

Chaque bonus obtenu est répercuté sur la piste de résolution. Au début de chaque action, la réglette de cette piste commence tout à gauche, et est déplacée d'un cran vers la droite pour bonus.

Il y a 3 types d'arguments :

Utilisation des Compétences

Quelles compétences les joueur·euses utilisent pour mener à bien leurs actions ?


Les personnages ont des compétences qui leur sont propres (cf. Compétences) : une connaissance de la menuiserie, une force peu commune ou une popularité bien pratique. Les joueur·euses peuvent choisir d’utiliser ces compétences pour mener à bien leurs actions. Si leur utilisation est cohérente avec l’action en cours, elles apportent chacune un bonus de +1.

Utiliser une compétence nécessite de placer un jeton action à côté de celle-ci. Chaque compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par phase.

Chaque personnage peut utiliser plusieurs compétences pour apporter plusieurs bonus.

Exemple : Pour faciliter la construction des sommiers en bois, Michelle utilise sa compétence “menuiserie”(technique) et place un jeton d'action sous sa colonne technique. Alex se sert de ses connaissances en "ingénierie"(technique) pour aider à Michelle à optimiser les découpes et utilise sa compétence “Force physique exceptionnelle”(physique) pour apporter une aide cruciale durant la récupération des palettes chez le commerçant du coin. Étant donné qu'iel utilise des compétences issues de deux colonnes compétences, Alex peut choisir sous laquelle de ces colonnes iel place son jeton action. L’Arbitre juge que ces trois compétences sont valides, ajoutant un bonus de +3.

Éléments de l'environnement

Quels facteurs environnementaux sont favorables à la réussite de cette action ?

Les joueur·euses s’appuient sur des éléments de leur environnement pour mener a bien leur plan. Ces éléments peuvent être :

  • Les objets et outils se trouvant sur les lieux, qu'ils soient représentés ou non (cf Incarner le scénario).
  • Les traits des personnages.
Exemple : Le trait de Roland indique qu'il a un enfant en âge d'aller à l'école. Il peut donc en profiter pour communiquer facilement avec les autres parents d'élèves du village. 
  • Les cartes bonus des personnages peuvent être utilisés comme des facteurs environnementaux. Elles sont ensuite défaussées.
Exemple : Pour l'aider à construire des sommiers en bois, Michelle utilise "assistance fablab", une carte allié bonus qui fait appel à 10 autres adhérent·es du fablab pour l'aider dans sa tâche. Cette aide est cohérente et l'Arbitre lui accorde un +1. La carte est ensuite défaussée.

Pour chaque élément avancé qu'il juge pertinent, l'Arbitre ajoute un bonus de +1. Ces éléments sont à prendre au sens large, par exemple, avoir plusieurs grands véhicules a disposition pour déplacer des meubles apporte +1, et non pas +1 par véhicule.

Ce bonus peut aussi permettre de récompenser les plans cherchant à résoudre plusieurs éléments à la fois, à faire "d'une pierre deux coups", étant donné qu'une action ne peut concerner qu'un seul objectif (cf Élaborer un plan).

Exemple : Le groupe doit trouver de la literie pour les sinistrés (événement majeur Crise du logement), et doit également également communiquer sur les kits d'urgence (événement mineur Kits d'urgence). Iels décident d'organiser un atelier collecte et raccommodage de draps au fablab, et d'en profiter pour communiquer avec les participant·es sur les kits d'urgences. L'Arbitre leur rappelle qu'iels ne peuvent résoudre qu'un objectif par action, et leur propose de résoudre d'abord la collecte de literie. Si celle-ci réussit, il leur accordera un bonus +1 dans leur action pour communiquer sur les kits d'urgence.

Bonnes idées

Est-ce que le groupe a eu une idée particulièrement brillante ?

Si le plan proposé par le groupe lui paraît être une bonne idée, l'Arbitre peut choisir de les récompenser avec un bonus de +1.

Évaluer si une idée est "bonne" ou non a nécessairement une part d'arbitraire. Il s'agit généralement de plans qui pensent "hors du cadre", en détournant un outil ou une ressource de leur usage initial.

Exemple : Utiliser des palettes pour palier au manque de bois à l’atelier, c’est une ressource gratuite, facile à travailler et trouvable facilement. L'Arbitre trouve que c'est une bonne idée et accorde un +1.

Il ne peut y avoir qu'un seul bonus +1 par action, même s'il y a plusieurs bonnes idées.

Résoudre l’action

L’issue des actions est déterminée par un lancer de dé. Celui-ci ajoute une part de hasard et d’imprévisibilité qui simule les aléas d’une situation de crise.

Une fois les modificateurs attribués, lancer 2 dés et résolvez l’action.

Le degré de réussite ou d’échec d’une action est déterminé par l’emplacement de la piste de résolution dans lequel se trouve la somme des 2 dés d’action. Il y a trois résultats possibles : réussite, réussite mais et échec.

Réussite

Quand le résultat est une réussite, le plan se déroule comme prévu ! Le groupe récupère la ⭐️ de l'événement et la place sur le Tableau de résolution.

Réussite MAIS

Ce résultat est une réussite, mais qui a une conséquence négative mineure, car tout ne se passe pas exactement comme prévu. L'Arbitre peut s'aider des suggestions d'Aléas, indiquées au dos de chaque carte événement, ou inventer un aléa si cela lui parait plus cohérent.

Exemple : ...

Comme pour une réussite, le groupe récupère la ⭐️ de l'événement et la place sur le Tableau de résolution.

Échec

L’action n’a pas pu être menée à bien, ou le groupe n'a pas eu le temps de s'en occuper (les événements mineurs échouent automatiquement en fin de phase). Mettez la ⭐️ de l'événement de côté. Pour justifier cet échec, l'Arbitre peut s'aider des suggestions de cause de l'échec, indiquées au dos de chaque carte événement, ou inventer une autre raison si cela lui parait plus cohérent.

Exemple : ...
Annuler un échec

Au moment où le résultat des dés annonce un échec, les joueur·euses ont la possibilité d'annuler l'échec en dépensant des jetons actions. Pour cela, iels doivent collectivement défausser autant de jetons action qu'il leur manque de points pour arriver à une réussite MAIS. Ces jetons action sont dépensés et ne pourront être récupérés qu'à la fin de la phase.

Exemple : Le jet de dés indique 6, malheureusement, il fallait faire au moins 8 pour que le résultat soit une "réussite MAIS", c'est donc un échec. Cependant, Roland et Béatrice décident de dépenser chacun·e un jeton action pour augmenter le résultat du dé. Iels dépensent en tout 2 points d'action, ce qui fait passer le résultat à 8.

Il n'est pas possible de dépenser des points d'action pour transformer une "réussite MAIS" en "réussite".

Conséquences

Quand un événement mineur échoue, prenez-le et pliez-le pour révéler son côté conséquence. Lisez les conséquences de votre échec, puis placez-le à côté des autres événements mineurs. Les conséquences ont des effets négatifs sur les tours à venir. Cette conséquence est souvent à durée limité : une fois cette durée dépassée, retirez la conséquence du jeu.

Fin du tour

Le tour se termine une fois que l'action a été résolue.

À la fin de chaque tour, avancez le marqueur de la piste temporelle d'une case :

Changement de phase

Le changement de phase marque la fin d’une des grandes phases de la partie.

Dans cet ordre :

1. Résolvez l'événement restant

À la fin de chaque phase, il reste toujours un événement qui n'a pas pu être résolu, car lors d'une crise on ne peut jamais tout faire. Retournez-le face échec et résolvez-le (cf échec). En faisant cette manipulation, vous avez également révélé l'événement majeur de la phase suivante.

2. Bonus

Entre les phases de jeu, chaque joueur·euses peut choisir une carte bonus. Ce moment permet de rendre le jeu moins répétitif et de donner de nouvelles idées.

Pour choisir ses bonus, chaque joueur·euse :

  • Pioche 2 cartes bonus
  • En conserve une et place l’autre sous la pioche de cartes bonus.

Il y a 2 types de cartes bonus :

  • Aide (Contour vert pointillés): Une aide pouvant être utile lors de la réalisation d'une action. Il peut s'agir d'un personnage, possédant une aptitude spécifique, d'un outil ou d'une ressource. Ces cartes sont à usage unique et seront compté comme un argument "élément de l'environnement" si elles sont utilisées de manière pertinente.
  • Compétences (Contour noir continu): Vous obtenez une nouvelle compétence, que vous placez dans la colonne correspondante et que vous pourrez utiliser pour le reste de la partie.

Fin de partie et débrief

Quand le marqueur de la piste temporelle atteint la case "Débrief", la partie prend fin. Comme lors d'un changement de phase, résolvez les événements mineurs non résolus et l'événement majeur (cf Changement de phase), comptabilisez le score puis passez au débrief.

Score

Le score sert à motiver les joueur·euses. Il combine les réussites du groupe, leurs efforts pour proposer des arguments et aussi, un peu, leur chance. Il s’agit d’un score collectif pour l’ensemble du groupe, qui correspond au nombre d'étoiles placées sur le tableau des étoiles. Les scénarios ont une fin différente selon votre score : lisez la fin correspondante au groupe.

Débrief

La phase de débrief est un moment post-jeu essentiel qui permet de garder une trace des idées que les joueur·euses ont eues durant la partie et de réfléchir à leurs applications concrètes. Il s'agit d'un échange d'une trentaine de minutes, animé par l'Arbitre. Il est recommandé que l'Arbitre ou une personne du groupe prenne des notes durant le débrief, afin de conserver une trace écrite de la partie.

L'échange est articulé autour de 4 thématiques, qui peuvent être abordés dans cet ordre, en posant les questions en italique :

Sensations de jeu

Comment c'est passé la partie ? Comment vous sentez-vous après cette session de jeu ?

On cherche à savoir :

  • Quel impact a eu le jeu sur les joueur·euses ? Sur la perception de la réponse aux crises ?
  • Quelles étaient les sensations et les émotions de jeu ? Est-ce qu’il y a eu des temps forts ou faibles ? Est-ce que le jeu a généré des émotions à éviter/mis des personnes dans des situations de vulnérabilité ?
Rappeler les faits

Est-ce que vous pouvez me décrire rapidement ce qui c’est passé ? Quels ont été les moments clé ?

Cette thématique sert à se remémorer ce qui a été fait pendant la partie, afin d'identifier les temps forts.

Examiner les solutions trouvées

Quelle(s) découverte(s) avez vous fait pendant cette partie (solutions techniques, réalisations sur la gestion de crises) ? Est-ce qu’elles pourraient être testées dans le monde réel ?

On se demande si le jeu a pu faire émerger des nouvelles solution, et si oui, comment les tester pour évaluer leur viabilité.

Examiner les solutions trouvées

Si cette crise devait se reproduire, comment est-ce qu’il faudrait se préparer pour mieux la gérer ?

On se demande si le jeu a donné au groupe une nouvelle perspective sur la crise, quelles faiblesses de l'approche actuelle il a pu mettre en lumière et comment la société pourrait mieux se préparer aux crises de ce type.

Scénarios

Mise en place

Plateaux lieux

En plus des plateaux fablab, ce scénario utilise 4 lieux.

Le Gymnase est obligatoire. Les 3 autres lieux peuvent être tirés au hasard ou choisit par la l'Arbitre.

💡 Tous les lieux n'ouvrent pas les mêmes possibilités au groupe : la Ferme peut donner accès à plus d'outils, le Commerce et le Marché couvert à des ressources, la Médiathèque et l'École a un espace d'hébergement chauffé.

Nombre de jetons action

Le nombre de jeton action varie selon le nombre de tour par phase :

  • 2 tours / phase : 6 jetons action
  • 3 tours / phase : 9 jetons action

ℹ️ Inondation en Alsace

Le scénario original se déroule en Alsace, mais il est assez générique pour être adapté à une autre région en changeant le nom du village et du fleuve. Cela permet au public de se projeter dans un décor plus familier.

Vous incarnez des habitant·es du village, uni·es par votre fréquentation de travail du bois et du métal : l’Atelier des Matières.

ℹ️ Temporalité

1 Action = 1 jour max → Le plan d'une Action doit pouvoir tenir dans une journée.

🚨 Étant donné la situation de crise, et le fait que les personnages aient une vie à côté, ils ne sont pas disponibles 24h/24. Le nombre de tours d'une phase ne représente pas sa durée en jours, mais le nombres de journées pendant lesquelles les personnages sont disponibles pour aider avec les problèmes de la crise.

Phase ≈ 1 semaine → Pour ce scénario, chaque phase dure environ 1 semaine.

ℹ️ Quelques points de contexte

  • L’action se déroule dans le village de Creutzdorf (fictif) en Alsace.
  • Le village est fréquemment frappé par des inondations et les habitant·es ont l'habitude, mais celle-ci pourrait être plus intense que les autres.
  • Il est prévu que les inondations touchent également plusieurs autres villages de la région. Les pompiers et les secours sont dépassés et ne peuvent pas intervenir sur toutes les situations.

Informations sur l'inondation

  • L'inondation prend la forme d'une crue du fleuve qui traverse le village.
  • La région est marécageuse et légèrement vallonnée. Les bâtiments inondables sont ceux situés à la plus basse altitude.
  • Les fortes pluies peuvent également provoquer des coulées de boue voir des glissements de terrain.

Méconceptions communes

Si le groupe propose une de ces idées, l'Arbitre doit tout de suite intervenir pour et en expliquer les risques

  • Creuser une tranchée pour stopper l'eau : C'est inefficace, et peut créer un terrain boueux et détruire les sols.
  • Détourner le cours du fleuve : C'est une opération dangereuse qui peut avoir des conséquences imprévisibles et très négatives sur le village et les écosystèmes.
  • Mise en danger des personnages : Le jeu ne doit pas donner l'impression aux joueur·euses de cautionner la mise en danger en temps de crise. Il faut notamment éviter :
    • Se déplacer à la nage dans une zone inondée.
    • Construire des structures de type pont pour faire passer des véhicules.

Fins

(En cours)

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