Atelier Application Mobile Android avec Scratch

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Atelier Application Mobile Android avec Scratch l'Utiliser l'Étudier le (re)Faire l'(ré)Exploiter


Présentation du projet[modifier | modifier le wikicode]

  • Apprendre le développement d'application mobile Android avec Scratch
  • 5 mots clés pour aller au delà de ce titre :
    • Code
    • Algorithme
    • Capteurs
    • Initiation
    • Apk


Résumé[modifier | modifier le wikicode]

(description rapide, porteurs, partenaires, publics…) Cet atelier a pour objectif d'apprendre des bases de programmation, d'avoir tout de suite des cas d'applications et d'être immédiatement face au résultat.

  • le langage de programmation Scratch est un langage simple à aborder dans un contexte d'initiation au code :
    • il est entièrement visuel et permet de découvrir facilement la structure d'un algorithme
    • il s'utilise à travers un navigateur et est donc utilisable sur des ordinateurs de tout âge, et utilisant les systèmes d'exploitations Microsoft Windows, Apple MacOS, tout Linux
  • les téléphones et tablettes sous Android sont disponibles auprès de la majorité du public :
    • les jeunes et les moins jeunes les utilisent pour communiquer / jouer / autre
    • les smartphones sont partout et sont remplis de capteurs variés
  • ET SURTOUT : il est facile de relier les deux pour apprendre à coder une application mobile !


Pourquoi se lancer dans ce projet ?[modifier | modifier le wikicode]

(quel intérêt, quels enjeux, ce que cela produit, quel impact ?)

  • détecter les capacités de chacun à raisonner sur du virtuel
  • détecter les capacités en créativité et ergonomie d'interfaces graphiques
  • découvrir que les premiers concepts d'algorithmie sont indépendants de tout langage de programmation

Les enjeux sont d'actualités : les algorithmes ont toujours existé et sont de plus en plus médiatisés. Il est important d'y être sensibilisé, de se rendre compte qu'ils sont omniprésents et d'être capable de les lire et les comprendre ( sans pour autant savoir les écrire).

Les résultats sont visibles instantanément tout au long de l'atelier : ce qui est codé est tout de suite envoyé au téléphone. Soit cela fonctionne comme prévu, soit cela fonctionne de manière imprévue, soit cela ne fonctionne pas.

L'impact se mesure après plusieurs heures de pratiques :

  • coder demande de respecter des règles d'écriture
  • repérer les algorithmes du quotidien demande peu d'imagination
  • un bug informatique est perçu comme une erreur de programmation au lie d'une erreur de matériel


En quoi s'apparente t-il à de l'innovation sociale ?[modifier | modifier le wikicode]

(public, territoire, patrimoine, processus, méthode, finalité...)


Services et usages apporté par le projet[modifier | modifier le wikicode]

Principaux[modifier | modifier le wikicode]


Secondaires[modifier | modifier le wikicode]


Outils et infrastructures mobilisés pour le projet[modifier | modifier le wikicode]

Avec le site web du MIT AppInventor[modifier | modifier le wikicode]

Par défaut[modifier | modifier le wikicode]

Matériel et réseau[modifier | modifier le wikicode]

  • un ordinateur par participant
  • un réseau Wifi
  • un appareil Android par participant
  • suffisamment de rallonges et multiprises électriques
  • un grand écran pour diffuser le code et montrer les réalisations : grande télévision ou vidéoprojection. Attention aux câbles vidéos : HDMI ? VGA ?
  • accès Internet

Logiciel installé sur chaque poste de chaque participant[modifier | modifier le wikicode]

  • Un navigateur à jour
  • sur chaque téléphone/tablette : application MIT App Inventor



Options[modifier | modifier le wikicode]

Matériel et réseau[modifier | modifier le wikicode]

Logiciel[modifier | modifier le wikicode]

  • une application de lecture de QR Code pour simplifier la connexion au réseau WiFi (entre autre)


En version déconnectée du web avec serveur central[modifier | modifier le wikicode]

Par défaut[modifier | modifier le wikicode]

Matériel et réseau[modifier | modifier le wikicode]

  • un serveur de développement Web + construction d'application (pas d'improvisation ici)
  • un ordinateur par participant
  • un réseau filaire + Wifi + DHCP
  • un appareil Android par participant
  • suffisamment de rallonges et multiprises électriques
  • un grand écran pour diffuser le code et montrer les réalisations : grande télévision ou vidéoprojection. Attention aux câbles vidéos : HDMI ? VGA ?


Logiciel installé sur chaque poste de chaque participant[modifier | modifier le wikicode]

  • Un navigateur à jour
  • sur chaque téléphone/tablette : application MIT App Inventor



Options[modifier | modifier le wikicode]

Matériel et réseau[modifier | modifier le wikicode]

  • accès Internet pour récupérer les mises à jours imprévues

Logiciel[modifier | modifier le wikicode]

  • une application de lecture de QR Code pour simplifier la connexion au réseau WiFi (entre autre)


En version déconnectée du web sans serveur central[modifier | modifier le wikicode]

Par défaut[modifier | modifier le wikicode]

Matériel et réseau[modifier | modifier le wikicode]

  • un ordinateur par participant
  • un réseau filaire + Wifi + DHCP
  • un appareil Android par participant
  • suffisamment de rallonges et multiprises électriques
  • un grand écran pour diffuser le code et montrer les réalisations : grande télévision ou vidéoprojection. Attention aux câbles vidéos : HDMI ? VGA ?


Logiciel installé sur chaque poste de chaque participant[modifier | modifier le wikicode]

  • Un navigateur à jour
  • sur chaque téléphone/tablette : application MIT App Inventor
  • un ordinateur par participant avec le logiciel App Inventor


Options[modifier | modifier le wikicode]

Matériel et réseau[modifier | modifier le wikicode]

  • accès Internet pour récupérer les mises à jours imprévues

Logiciel[modifier | modifier le wikicode]

  • une application de lecture de QR Code pour simplifier la connexion au réseau WiFi (entre autre)




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