Réalité augmentée au musée

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Présentation du projet

  • où : collège Les Champs
  • quand : Octobre 2015 à Juin 2016
  • Phase 1 : 10 séances médiation numérique sur 5 thématiques (réseaux sociaux,recherche sur internet, musique et vidéo en ligne, Jeux vidéos et le monde de demain)
  • Phase 2 : 12 séances création numérique
  • durée de chaque séance : 45mns à 60mns 1 fois par semaine sur 12 semaines

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Intégré au projet de "La classe, l’œuvre"

Sur l’ensemble du territoire, les musées de France qui le souhaitent présentent sur le portail Canopé, une œuvre de leur choix, accompagnée d'une notice scientifique. Les élèves des classes primaires, des collèges et des lycées sont invités par leurs enseignants à interpréter cette œuvre et à s'en inspirer. Il revient ainsi aux classes de proposer une médiation libre afin de transmettre ce que leur évoque l’œuvre. Issues d’une analyse ou de l'imaginaire des jeunes, les médiations prennent des formes diverses (textes, bandes dessinées, photographies, productions plastiques, vidéos, performances chorégraphiques, musicales ou théâtrales, etc). Elles peuvent également être présentées aux visiteurs des musées, le soir du 21 mai 2016, à proximité de l’œuvre.

Lancé en 2013 et inscrit dans le cadre de la mise en place du parcours d’éducation artistique et culturelle développé par le Gouvernement, le projet La classe, l’œuvre ! a immédiatement rencontré un grand succès. Une nouvelle fois en 2016, les musées ont largement répondu présents en démultipliant leurs participations : 301 musées prennent part à ce projet. Vous pouvez découvrir la liste des musées participants ici. Vous pouvez télécharger le dossier de presse régional (Auvergne-Rhône-Alpes) ici.

Consultez les projets "La classe, l’œuvre !" sur la plate-forme élaborée en partenariat avec Réseau Canopé et le ministère de l’Éducation nationale, de l'Enseignement Supérieur et de la Recherche " : www.reseau-canope.fr/la-classe-loeuvre


Cette fiche a pour objectif de présenter principalement la Phase 2 de création numérique.

Articles

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  • [[Lien vers le webzine de Loire Magazine : N°117]



* Vidéos de présentation du projet

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Résumé

  • Suite au projet mené avec les collégiens autour des pratiques et des usages numériques dans le cadre de l’action Café Cyber, la médiatrice numérique, la professeur du CDI après concertation avec les élèves volontaires, ont décidé de poursuivre le projet en phase 2 sur la thématique de la réalité augmentée.

La professeur de CDI du collège Les Champs, étant impliquée pour l'année 2015-2016 sur le projet "La classe, l'œuvre" avec le Musée d'Art Moderne et Contemporain de Saint-Etienne, a permis de faire le lien entre les deux projets. Le projet "la classe,l'œuvre" est un projet national initié par les Ministères en charge de la culture et de l’éducation.

Les participants du Café Cyber ont donc eu la mission de créer des animations pour les œuvres du Musée d'Art Moderne et Contemporain.

Pourquoi se lancer dans ce projet ?

--> Objectifs  :

  • permettre et favoriser l’expression et la participation des jeunes sur les questions concernant leurs usages TIC
  • éveiller la curiosité vers les métiers des médias et plus globalement de la communication et du numérique.
  • développer un temps de rencontre informel entre les jeunes et les animateurs des structures de jeunesse de proximité.
  • amener les jeunes à porter une réflexion sur leur identité numérique et à adopter des conduites moins dangereuses et plus respectueuses sur le web
  • créer et susciter des vocations dans les métiers du web


--> Les effets produits :

  • Travail d’équipe
  • Temps volontaire de contribution de la part des collégiens
  • Repérer des élèves ayant des facilités ou aptitudes certaines avec le numérique. La plupart de ces élèves ne sont pas toujours repérés dans le cercle scolaire ou à la maison. Ainsi, leurs compétences numériques mises en avant ils sont valorisés dans l'action, aux yeux de leurs camarades et de leurs professeurs.
  • Travailler autour de projets communs entre acteurs du territoire
  • Créer des passerelles entre les collèges et les écoles des filières numérique et écoles d'art et de design
  • Initier des idées et des projets pour l’après expérimentation
  • Tester la réalité augmentée au sein des Musées
  • Faire découvrir la création numérique et faire une introduction à l'art numérique
  • Constituer un capital informationnel commun = biens communs
  • Placer les collégiens en position de médiateurs numériques

A savoir avant de se lancer

  • L’approche technique est souvent un frein pour se lancer dans ce type de projet. Alors que rapidement l'équipe en place va se rendre compte que les publics cibles (collégiens) connaissent ou utilisent pour certains déjà bon nombre d'outils web utiles à la production de contenus de réalité augmentée, mais qu’ils ne l’ont pas conceptualisé et défini ainsi. C’est pourquoi la question du sens tout autant que celle des moyens est le fil conducteur de ce projet.
  • Le fait d’intégrer l’approche économique (accès aux logiciels de montages, application en ligne...)dans ce projet avec des collégiens permet également d’aborder la question des biens communs, du droit d'auteur, de la création de valeurs et des modèles de revenus qui seront les questions qu’ils se poseront pour toute création de projet tout au long de leurs études et dans le cadre du travail. Le coût et les sources de financements de ce projet sont essentiellement publiques, à partir du moment où il rentre dans un cadre éducatif et scolaire multi partenariats (collège, département, ville, agglo, associations, centres sociaux…)

Comment faire ?

en savoir plus sur le principe de "code source"

  • Méthodologie > processus
  • travail collaboratif
  • processus de documentation collaborative tout au long du projet (professeurs, intervenants et élèves)


A faire avant

  • Objectifs
  • définir l'objectif du projet professionnel "commun" à tous les partenaires
  • définir et expliquer les objectifs professionnels propres à chacun dans ce projet : objectifs, facilités et contraintes


  • Communauté :
  • s’assurer que l'envie et la motivation individuelle et collective est là pour mener le projet jusqu'au bout :
  • un groupe d'élèves (min.5/max.25)
  • membre(s)de l'équipe pédagogique du collège : ici, professeur de CDI
  • médiateur numérique : EPN local ou dans le cas présent, Pole Ressources Numeriques Local (ou CRD) ici, Zoomacom.
  • animateur socio-culturel : intervention dans le cadre du PLA, par exemple


  • Confiance :

s’être déjà pratiqué facilite la mise en place du projet, le facteur humain. Dans le cas présent, l'équipe de professionnelle se sont pratiqué les deux années précédentes. Cela a facilité la mise en place du projet, sa réflexion, la rapidité de prises de décision, le positionnement de chacun dans le projet. Enfin et surtout, la confiance a permis la prise de risque, dans le sens où cette année l'équipe a proposé aux élèves l'apprentissage d'outils numériques plus complexes.

  • Ressources :
  • utiliser (ou créer si elle n’existe pas) une cartographie des ressources disponibles sur le territoire en lien avec le projet (compétences, matériels, lieux, services…)
  • définir les temps de disponibilité de chacun sur le projet
  • définir les compétences et complémentarités de chaque membre de l'équipe :


  • Budget :

Dans le cadre du dispositif Café Cyber

  • signature d'une convention avec le Conseil Départemental de la Loire
  • convention Tri-partite entre 3 structures locales = collège + EPN + centre social
  • rémunération des compétences mobilisées et/ou temps de préparation et d'animation (en fonction des partenariats et conventions)
  • défraiement et/ou valorisation de prêt de matériel
  • valorisation des contributions bénévoles auprès des bénéficiaires et partenaires du projet (dons, prêts, temps, savoir faire…)

A faire pendant

Déroulement

  • Contenus à inclure dans les 12 Séances :

* Donner envie et motiver


* Expliquer les QR codes https://docs.google.com/presentation/d/1FQ7ZmMfz8QSRnFr2ImbJsSh7Jv_1EEITaf75t-ssr2Q/edit#slide=id.p


* Présenter la réalité augmentée

  • Visionner des exemples :

https://www.youtube.com/watch?v=VCAf093fTbE de réalité augmenté orienté à l'usage du tourisme

https://www.youtube.com/watch?v=ArGA0WmUt60

Pour aller plus loin : https://www.youtube.com/watch?v=-yO0vSJ_qmk


* Rappeler les différents objectifs

  • Pour le Café Cyber : aboutir à une réalisation numérique
  • Pour le Musée MAMC : tester pour la première fois lors de la Nuit des Musées la réalité augmentée
  • Repérer les élèves avec chacune de leurs compétences numériques : création vidéo, création de stop motion, veille sur le web, acquisition rapide de nouveaux usages web...
  • tester dès que possible avec les élèves l'application Aurasma pour en comprendre la complexité, ses possibilités et ses limites


Donner le lexique nécessaire au projet

  • QR code
  • Réalité augmentée
  • cartel
  • Aura


*les outils numériques nécessaires au projet

  • Tutos

https://www.youtube.com/watch?v=OxYMN08h6Qk | Tuto Aurasma

A faire après

  • Communication
  • Rédaction et diffusion d'articles papier et web par les partenaires du projet (MAMC, Conseil Départemental : Loire mag., Ville de Sainté : SaintéMag., référencement sur le site national des Musées de France, et articles sur le site de Zoomacom)
  • Création de QR code pour renvoyer vers les informations et coordonnées de l'évènement
  • Rédaction par les élèves de l'invitation à l'évènement "La Nuit des Musées 2016"
  • Réalisation d'une affiche de présentation de l'évènement
  • Evènement de présentation du projet au sein du collège et dans des écoles primaires - invités: parents, partenaires du projets, élus, élèves et leurs familles, personnel pédagogique
  • Faire connaitre le projet auprès des élèves du collège - affichage au sein du collège et diffusion au sein du CDI

communication site du MAMC "La Nuit des Musées"communication site du MAMC "La Nuit des Musées"

  • Documentation
  • Documentation complète du projet "code source" duplicable et utilisable par d'autres collèges ou structures de la Loire et d'ailleurs. La plateforme Movilab étant accessible par tous via le web elle permettra de transférer les éléments récoltés que l'on appelle Recette par tous ceux qui souhaiteront s'en inspirer afin de créer ou s'inspirer de ce projet de médiation numérique. Enfin, ils pourront en retour venir alimenter cette documentation afin de l'enrichir ou de la mettre à jour.


  • Bilan de l'action
  • Rédaction du bilan global de l'action
  • Présentation du bilan de l'action auprès des partenaires financeurs de l'action (CG42) et les autres équipes ligériennes ayant participé au projet Café Cyber

Mieux comprendre le projet

L’origine du projet et son histoire

L’expérimentation de création numérique au sein des collèges est née de l’action Café-Cyber. Le « Café-Cyber » est une action qui amène les collégiens à se questionner sur leurs pratiques numériques et à se former aux nouveaux outils et média, en étant accompagnés par des adultes, dans une logique ludique et éducative.

Le projet de médiation numérique “Café Cyber” comporte 2 phases qui se sont étalées sur une année scolaire :

  • Phase 1: soit 10 séances

Une animation hebdomadaire d'échange avec des collégiens sur leurs pratiques numériques. Chaque semaine, une thématique est abordée pendant la pause méridienne pour échanger avec les jeunes et aborder internet sous tous ses angles (technique, économique, juridique, valorisation de projet, lien social, déviance comportementale....). La participation des jeunes est basée sur le volontariat, avec la volonté de partir sur des thématiques positives !

  • Phase 2: soit 10 séances

La 2ème phase se poursuit avec des élèves de la phase 1 et/ou avec de nouveaux élèves volontaires. Il s’agit alors de réaliser une production numérique (forme, support, contenu à définir avec les élèves et en équipe). Dans notre cas, le choix s’est porté sur la création d’une webradio.

Les détournements, étapes marquantes et évolutions du projet initial

Détournements

--> Adaptation du projet

  • L'équipe a du s'adapter aux nouveaux outils car l'usage de Moovly est devenue payante.
  • La contrainte temps à été un facteur déterminant à plusieurs niveaux :
  • apport financier ou partenariat durable pour les moyens techniques
  • Discussion sur la manière d'organiser ce type de projet avec sa classe.
  • 1hr : Conclusion de la journée =
  • Phase 1: 20 élèves environ + équipe pédagogique (x4) + médiatrice numérique
  • Phase 2: 15 élèves de la phase 1 + quelques nouveaux élèves (x4) + professeur CDI(x2)+ médiatrice numérique + animateur socio-culturel

Les freins, les problèmes non résolus, les défis

  • Les freins :
  • Avoir la participation constante toutes les semaines des collégiens sans amputer le temps de classe ni le temps du déjeuner.
  • blocages techniques au collège Honoré d’Urfé

Nécessité de mettre à jour les plugins pour : https://www.mozilla.org/fr/plugincheck/ : Plugins obsolètes : Adobe AcrobatAdobe PDF Plug-In For Firefox and Netscape Shockwave Flash + Débloquer les applications de création de film via le site MOOVLY : https://editor.moovly.com/en/


  • Les solutions :
  • Les enjeux et les attentes de ce type de projet ne sont pas et ne peuvent objectivement pas être les mêmes selon que l’on soit collégien, intervenant technique, personnel du collège ou financeur de l’action… mais cela n’empêche en rien (voir le facilite) la construction du patrimoine informationnel (technique et usages) nécessaire par la suite à l’analyse et au développement du projet dans son ensemble. Ce qui compte dans la phase expérimentale d’un projet de web radio est de récolter un maximum de regards et d’avis avant, pendant et après le lancement du projet; tout cela par la pratique et l’expérimentation.


  • Les défis" :

Le planning initialement élaboré en début du projet, a été modifié et adapté en fonction des avancées de l'équipe. Il a fallu à l'équipe d'encadrants d'être flexible et réactif afin de permettre au projet d’être finaliser dans les temps.

Les éléments facilitateurs

  • Financement


Le concept de Café Cyber est né et a été expérimenté au collège Anne Frank à St Just St Rambert. Repéré dans le cadre du Plan Jeunes du Conseil général de la Loire, il a été proposé et mis en place dans d’autres collèges situés sur Saint-Etienne Métropole (dans le cadre du Programme Urbain Intégré). Cette action mise en place dans la Loire avec le soutiet du Conseil Général42 est cofinancée par l’Union Européenne, qui s’est engagée en Rhône-Alpes à travers le Fonds Européen de Développement Régional (Feder).


  • Financement de la formation :

(médiateur numérique)

  • 1 séances de formation de 11/2 journée sur le concept de vidéo dessinée :


  • Financement pour des intervenants professionnels pour la partie réalisation/production :

Aucun


  • Intégrer le projet de vidéo dessinéée au sein d’un projet global de médiation numérique :
  • les connaissances acquises par les élèves durant la phase 1 du café cyber ont facilité le projet au niveau technique (maitrise du langage web et des possibilités offertes par les solutions web)
  • diversité des choix de sujets
  • ressources multiples à disposition
  • participation des élèves facilitée par la connaissance des sujets sélectionnés
  • apprentissage et accès aux outils numériques :
  • prise de notes collaboratives
  • documentation d’un projet
  • recherches numériques spécifiques pour le projet (musique libre de droit, scénario, storyboard, art de la "synthèse")
  • mise en pratique des notions théoriques sur l’usage du web


  • Usages de plateformes collaboratives à distances"
  • facilitation de l'élaboration du projet par des acteurs travaillant au seins de diverses structures sans compétences particulières des outils web


  • Partage des taches et missions de chacune des parties prenantes afin de mener à bien ce projet"

Conditions de réutilisation

Ce projet est totalement libre et ouvert selon les licences du wiki MoviLab et peut sans problème être dupliqué et amélioré sur d’autres collèges et d’autres territoires. Le processus étant davantage privillégié que la technique, il est accessible et appropriable par le plus grand nombre.

Exemples concrets

(témoignages et portraits de porteurs du projet, d’acteurs, d’usagers : ce qui avait été prévu, ce qui a été fait au final, pourquoi ?, « si c’était à refaire ? »,– en texte, en vidéo…)

  • Témoignages :


  • bilan :

Tout le monde a participé à un ou plusieurs groupe. Certains jeunes se sont révélés plus attirés par la technique (mixage, montage, enregistrement...), d'autres par la facilitation graphique, la rédaction du scénario, le storyboard, ou encore prêter sa voix (parler au micro!).

  • Nous avons appris au fur et à mesure quelles étaient les difficultés pour réaliser une vidéo dessinée avec des collégiens.
  • Par exemple, nous avons pris conscience que le scénario se prépare bien en amont, peu de choses s'improvisent, même pour faire passer un message simple, au contraire il s'avère indispensable de préparer le sujet, de ne rien oublier pour que le message soit cohérent.
  • Écrire les textes d'accroche, être synthétique, ne garder que l'essentiel du message à faire passer, l'illustration n'a pas besoin d’être élaborée bien au contraire etc.

Nous sommes fier du résultat auquel nous sommes parvenu en si peu de temps, pour apprendre à maitriser des logiciels de création vidéo et la technique de facilitation graphique.

Des ressources pour aller plus loin

  • Bibliographie : livres, lieux et sites pour aller plus loin

Pour ne pas rester seul

(personnes ayant de l’expérience et prêtes à la partager, y a-t-il un réseau sur ce projet ?)

Quelques ressources pratiques

Communication du projet

Retours d’expérience de ceux qui ont testé cette recette

(pas seulement le projet mais la recette qui l’explique) et suggestion pour l’améliorer

Passer à l’échelle ?

(Y a-t-il d’autres projets complémentaires…)

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