Jeu sérieux “Mr. Tentacules VS les tiers-lieux”

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Jeu sérieux “Mr. Tentacules VS les tiers-lieux”
Tiers-lieux vs. Monsieur Tentacules est à la fois le résultat et le prolongement d’une démarche de recherche menée par Marcos Medina-Tabares dans le cadre de son stage de Master à l’ENSGSI (Université de Lorraine), au sein du Laboratoire ERPI.

   


        Acteurs qui utilisent ou souhaitent utiliser ce Commun :

   



 

Documentation[modifier le wikicode]

Jeu sérieux “Mr. Tentacules VS les tiers-lieux”[modifier | modifier le wikicode]

0. Introduction[modifier | modifier le wikicode]

0.1 - Présentation du jeu[modifier | modifier le wikicode]

“Mr. Tentacules VS les tiers-lieux” est un jeu sérieux conçu par Marcos Medina-Tabares, sociologue et chercheur à l'Université de Lorraine. Il a été imaginé comme un outil de facilitation permettant d'accompagner les réflexions collectives autour de la gestion et du développement d'un tiers-lieu.

À travers une simulation, les participant·es sont invités à créer un tiers-lieu fictif, à définir son mode de gouvernance et ses principales activités, puis à le faire évoluer au fil de différents événements qui rythment la vie du projet. Bonnes nouvelles, crises ou temps de respiration viennent ponctuer la partie et amènent les joueurs à mobiliser leurs compétences, partager leurs expériences et imaginer collectivement des solutions.

Plus qu'un simple jeu de plateau, ce jeu constitue un support d'échange entre pairs. Les situations proposées servent de point de départ à des discussions autour des réalités rencontrées dans les tiers-lieux, des stratégies mises en œuvre pour y répondre et des ressources mobilisables. Le jeu favorise ainsi la prise de recul, l'intelligence collective et la circulation des pratiques entre les participant·es.

02. - Pourquoi expérimenter ce jeu ?[modifier | modifier le wikicode]

Dans le cadre de ses missions d'accompagnement et d'animation du réseau régional, le Réseau Tiers-Lieux Grand Est est régulièrement à la recherche de méthodes et d'outils favorisant les échanges entre pairs. L'objectif est de proposer des formats participatifs permettant aux porteur·ses de projets, aux salarié·es, aux bénévoles et aux partenaires des tiers-lieux de partager leurs expériences et de réfléchir collectivement aux enjeux qu'ils rencontrent.

Le jeu “Mr. Tentacules” a rapidement retenu l'attention de l'équipe par son approche originale. Plutôt que d'apporter des réponses toutes faites, il invite les participant·es à construire ensemble des solutions face à des situations inspirées du quotidien des tiers-lieux. Cette dimension collaborative en fait un outil potentiellement mobilisable lors de rencontres locales, de formations, d'accompagnements ou de temps d'intelligence collective.

Afin d'évaluer son intérêt et d'identifier les éventuelles adaptations nécessaires, le Réseau Tiers-Lieux Grand Est a choisi de tester le jeu à plusieurs reprises : une première fois en interne avec son équipe, puis lors d'une Rencontre Locale des tiers-lieux organisée dans la Marne en avril 2026. Ces expérimentations ont permis d'observer les dynamiques générées par le jeu, de recueillir les retours des participant·es et de formuler plusieurs pistes d'amélioration, transmises par la suite à son concepteur.

1. Comprendre le fonctionnement du jeu[modifier | modifier le wikicode]

Le jeu ne cherche pas à désigner un vainqueur individuel. L'objectif est de susciter des échanges autour des réalités rencontrées dans les tiers-lieux et d'encourager les participant·es à construire collectivement des réponses en s'appuyant sur leurs expériences et leurs compétences.

Une partie se déroule en deux grandes phases : une première phase de création du tiers-lieu, puis une phase de simulation durant laquelle le collectif fait évoluer son projet.

1.1 - Imaginer son tiers-lieu[modifier | modifier le wikicode]

Grâce aux cartes “Usages” et “Activités”, les participant·es définissent ensemble les principales caractéristiques de leur projet en répondant à plusieurs questions :

  • Dans quel contexte le tiers-lieu s'implante-t-il ? (territoire urbain ou rural)
  • Quel est son nom ?
  • Quel mode de gouvernance adopte-t-il ? (bureau restreint, assemblée, choix libre à définir collectivement)
  • Quelles sont ses principales activités ?


Le choix des activités s'effectue à partir de cartes représentant différentes initiatives pouvant être portées par un tiers-lieu. Le groupe en sélectionne trois, qu'il classe par ordre de priorité. Ces activités constituent les fondations du projet et deviennent les éléments que les joueurs devront préserver tout au long de la partie.Elles représentent les “points de vie”.

Cette première étape permet aux participant·es de se projeter rapidement dans un projet commun et de créer un contexte partagé avant de commencer le jeu.

1.2 - Les cartes qui rythment la partie[modifier | modifier le wikicode]

Le fonctionnement de Mr. Tentacules repose sur plusieurs familles de cartes, chacune ayant un rôle spécifique dans la progression du jeu.

Les cartes “Activités”[modifier | modifier le wikicode]

Comme vu précédemment, ces cartes représentent les principales actions ou services développés par le tiers-lieu fictif. Chaque groupe doit en choisir trois, qui représenteront leurs trois vies pendant la durée du jeu. Les cartes “initiatives” ou “activités” varient en fonction du contexte d’implantation du lieu (rural ou urbain).

Elles sont choisies en début de partie et constituent les priorités du projet. En cas de crise non résolue, le groupe peut être amené à perdre progressivement certaines de ces activités, symbolisant les difficultés rencontrées par le tiers-lieu.

Les cartes “Progrès”[modifier | modifier le wikicode]

À chaque tour, les joueurs piochent une carte “Progrès”, qui vient faire évoluer la situation du tiers-lieu.

Trois types de cartes existent :

  • les “Bonnes nouvelles”, qui apportent des opportunités ou des avantages au collectif ;
  • les “Crises”, qui confrontent le groupe à des difficultés nécessitant une réflexion collective (chaque carte “crise” indique par des pictogrammes les compétences nécessaires à sa résolution) ;
  • les cartes “Détente et lien social”, qui proposent de courtes animations ou interactions favorisant la convivialité entre les participant·es.


L'alternance entre ces trois catégories permet de reproduire les différentes situations rencontrées dans la vie d'un tiers-lieu.

Les cartes “Compétences”[modifier | modifier le wikicode]

Chaque joueur dispose également de cartes représentant différentes compétences ou ressources mobilisables pour répondre aux crises rencontrées. Le joueur en possède 3 en début de partie, et peut choisir d’en changer une à chaque tour suivant.

Ces cartes ne doivent être connues que par le joueur qui les possède et ne doivent pas être divulguées au reste des joueurs.

Lorsqu'une crise survient, les participant·es recherchent d'abord si l'une de leurs compétences permet d'y répondre (à l’aide de cryptogrammes indiqués sur les cartes “Compétences”, repris sur les cartes “Crises” pour indiquer lesquelles sont nécessaires à sa résolution).

Le groupe est invité à échanger afin de trouver collectivement une réponse, en s'appuyant autant sur les cartes que sur les expériences vécues par chacun. Chaque joueur va proposer une ou plusieurs idées de résolution de crise en lien avec les compétences qui lui auront été attribuées. L’équipe votera ensuite pour l’idée qui sera retenue pour résoudre la crise.

Ex :

  • Crise : manque d’implication des bénévoles
  • Compétence : lien social
  • Proposition : Organiser des temps informels avec les bénévoles pour mieux les intégrer à la dynamique du tiers-lieu.


Une fois le vote effectué, la personne ayant reçu le plus de votes pour son idée retourne ses cartes “Compétences” pour voir si elles correspondent aux compétences nécessaires pour résoudre la crise.

Cette mécanique encourage les discussions entre les participant·es et valorise la diversité des compétences présentes au sein du groupe.

1.3 - Déroulement d’un tour du jeu[modifier | modifier le wikicode]

Une fois le tiers-lieu créé, la partie se déroule sous la forme de tours successifs.

À chaque tour, un joueur pioche une carte “Progrès” qui vient modifier la situation du tiers-lieu. Selon la carte obtenue, le groupe célèbre une bonne nouvelle, participe à un temps de détente ou doit résoudre une crise.

Trois cartes “Compétences” sont distribuées à chaque joueur au premier tour. Puis, à chaque tour suivant, chaque joueur peut demander à défausser une carte pour obtenir une nouvelle compétence.

En cas de crise, les participant·es cherchent ensemble les compétences leur permettant d'y répondre (comme expliqué précédemment).

Si une solution est trouvée (si l'une de ses 3 cartes compétences du joueur répond à la crise), le groupe remporte une pièce ou un point, symbolisant la progression du tiers-lieu.

Si aucune réponse satisfaisante n'émerge, une phase de discussion collective est engagée afin de partager des idées ou des retours d'expérience.

En dernier recours (si aucune compétence requise pour résoudre la crise ne figure parmi les cartes du joueur), le hasard (à l'aide d'une pièce ou d'un dé) détermine si la crise est surmontée ou si le collectif perd une vie.

Le jeu se poursuit jusqu'à ce que le groupe ait reconstitué l'ensemble du puzzle ou atteint 7 points, signe de la réussite du projet, ou qu'il ait perdu ses trois vies (soit ses trois initiatives/activités).

2. Conditions d’animation[modifier | modifier le wikicode]

2.2 - Ressources[modifier | modifier le wikicode]

2.3 - Matériel et préparation[modifier | modifier le wikicode]

Matériel :

  • Espace de jeu
  • Cartes plastifiées (Usages, Activités/Initiatives, Progrès, Compétences, Cartes Blanches)
  • Pièces du puzzle / Marqueurs de points
  • Une pièce ou un dé (pour départager certaines situations lorsqu'aucune solution n'est trouvée)
  • Mode d'emploi (pour le facilitateur)
  • Paperboard ou tableau (pour noter les solutions proposées, les votes, les points)
  • Feuilles / post-it (pour capitaliser les idées et ressources partagées)


Avant une partie :

  • les cartes avaient été imprimées et plastifiées ;
  • plusieurs exemplaires de cartes blanches avaient été préparés ;
  • les éléments du jeu avaient été regroupés dans une boîte afin de faciliter leur transport ;
  • il est conseillé de vérifier le contenu avant chaque animation.

2.4 - Conditions de mise en œuvre[modifier | modifier le wikicode]

  • Nombre de joueurs : idéalement 6 à 8 personnes maximum par table (au-delà, les échanges deviennent plus difficiles à réguler).
  • Durée : environ 1h30 à 2h selon le temps laissé aux discussions.
  • Public : salarié·es de tiers-lieux, bénévoles, porteur·ses de projet, partenaires, collectivités… Le jeu peut aussi être utilisé dans un cadre pédagogique.
  • Configuration de la salle : une table suffisamment grande par groupe pour disposer les cartes et permettre à tout le monde de les consulter facilement.

2.5 - Le rôle de facilitateur·ice[modifier | modifier le wikicode]

  • Présenter les objectifs du jeu ;
  • expliquer les règles ;
  • distribuer les cartes ;
  • gérer le rythme de la partie (et la gestion du temps) ;
  • veiller à ce que chacun puisse s'exprimer ;
  • recentrer les échanges lorsque nécessaire ;
  • synthétiser les solutions proposées ;
  • comptabiliser les votes / l’avancée de la partie.

3. L'expérimentation menée par le Réseau Tiers-Lieux Grand Est[modifier | modifier le wikicode]

L’équipe du Réseau Tiers-Lieux Grand Est a choisi de l'expérimenter  à plusieurs reprises, dans des contextes différents. L'objectif n'était pas uniquement de tester les règles du jeu, mais aussi d'observer les échanges qu'il suscite, d'identifier ses points forts et de recueillir des pistes d'amélioration avant de l'intégrer, à terme, aux outils d'animation proposés par le réseau.

Cette expérimentation s'est déroulée en plusieurs étapes, associant l'équipe salariée, des acteurs de tiers-lieux et le concepteur du jeu.

3.1 - Un premier test en interne[modifier | modifier le wikicode]

Une première partie a été organisée avec l'équipe du Réseau Tiers-Lieux Grand Est.

Ce temps a permis de découvrir le fonctionnement du jeu, de se familiariser avec ses différentes mécaniques et d'identifier les premiers points de vigilance. Les échanges ont notamment porté sur la compréhension des règles, la lisibilité des cartes, l'équilibre entre les différentes phases du jeu et la posture attendue du ou de la facilitateur·rice.

Cette première expérimentation a rapidement montré que “Mr. Tentacules” devait être envisagé avant tout comme un outil de facilitation. Les cartes servent principalement de support à la discussion et invitent les participant·es à partager leurs expériences, leurs pratiques ou les difficultés rencontrées dans leurs propres tiers-lieux. L’expérimentation a permis de premiers retours sur le jeu, ainsi que des choix en vue de la seconde expérimentation en rencontre locale (tel que le retrait des cartes “Soirée drag”, “Victime du succès” et “Fuite d'eau”).

Les observations réalisées lors de cette première partie ont permis de préparer une expérimentation en conditions réelles avec des porteur·ses de projets et des équipes de tiers-lieux.

3.2 - Une expérimentation lors de la Rencontre Locale de la Marne[modifier | modifier le wikicode]

Le jeu a ensuite été proposé à l'occasion de la Rencontre Locale des tiers-lieux de la Marne, organisée en avril 2026.

Deux groupes de sept à huit participant·es ont pu tester le jeu dans son intégralité, accompagnés de salariées du Réseau faisant office de modératrices. Cette expérimentation réunissait des profils variés issus de tiers-lieux du territoire, permettant d'observer la manière dont le jeu favorise les échanges entre personnes ayant des expériences différentes.

La séance s'est déroulée en présence de Laure Michaud, doctorante en urbanisme et aménagement (EA 2076 Habiter – Aménagement et géographie politique, Université de Reims Champagne-Ardenne), qui a participé à l'observation des parties et à la collecte des retours des participant·es.

Au-delà de la mécanique de jeu, cette expérimentation avait pour objectif d'analyser les discussions générées, les situations dans lesquelles les participant·es s'appuyaient sur leurs propres expériences, ainsi que les éventuelles difficultés rencontrées dans l'animation. Les participants ont à leur tour pu faire part de leurs observations sur le jeu, ses points forts et axes d’amélioration.

3.3 - Une démarche d'amélioration continue[modifier | modifier le wikicode]

À l'issue de ces expérimentations, l'ensemble des remarques formulées par l'équipe du Réseau Tiers-Lieux Grand Est et par les participant·es de la Rencontre Locale a été compilé.

Une réunion de restitution a ensuite été organisée entre Laure Michaud, Lison Martinet, chargée d'accompagnement au Réseau Tiers-Lieux Grand Est, et Marcos Medina-Tabares, concepteur du jeu.

Cette rencontre a permis de partager les observations recueillies sur le terrain, d'échanger autour des mécaniques de jeu et d'identifier plusieurs pistes d'évolution. Les retours portaient aussi bien sur le contenu des cartes que sur les règles, le rôle du ou de la facilitateur·rice, la dynamique collective ou encore les possibilités d'enrichir le jeu avec de nouveaux contenus.

Cette démarche illustre pleinement la logique de développement des communs : le jeu est amené à évoluer grâce aux expérimentations menées dans différents territoires et aux contributions des personnes qui s'en emparent. Les tests réalisés par le Réseau Tiers-Lieux Grand Est s'inscrivent ainsi dans un processus collectif d'amélioration continue de l'outil.

4. Les enseignements de l'expérimentation[modifier | modifier le wikicode]

4.1 - Clarifier les objectifs et le déroulement du jeu[modifier | modifier le wikicode]

Les participant·es ont parfois eu des difficultés à comprendre ce que le jeu cherchait réellement à produire. Si les mécaniques sont rapidement assimilées, les objectifs pédagogiques gagneraient à être explicités dès le début de la partie.


Plusieurs pistes ont été proposées :

  • rappeler clairement les objectifs du jeu dès l'introduction ;
  • proposer une aide visuelle résumant les différentes étapes de la partie, distincte du guide destiné au facilitateur ;
  • indiquer la durée approximative de chaque phase afin de mieux rythmer la partie.


Les échanges ont également fait ressortir l'intérêt de pousser davantage la dimension "jeu de rôle", par exemple en attribuant à chaque joueur un rôle précis au sein de la gouvernance du tiers-lieu (bénévole, salarié, élu, administrateur...), permettant de faire émerger différents points de vue.

4.2 - Repenser certaines mécaniques de jeu[modifier | modifier le wikicode]

L'expérimentation a permis d'identifier plusieurs éléments pouvant fluidifier le déroulement des parties.

Le rôle du facilitateur est apparu particulièrement exigeant. Il doit à la fois expliquer les règles, animer les échanges, gérer le rythme de la partie, synthétiser les propositions et prendre des notes sur les solutions évoquées. Plusieurs participant·es ont ainsi suggéré la présence d'un rapporteur chargé de documenter les idées partagées pendant la partie.

Le système de vote utilisé lors du choix des solutions s'est parfois révélé long et complexe. Il pourrait être intéressant de proposer un mode de décision recommandé ou plusieurs variantes selon la taille du groupe.

Enfin, les discussions ont montré que les joueurs avaient tendance à vouloir combiner plusieurs solutions face à une crise plutôt que d'en retenir une seule. Cette approche semble davantage refléter la réalité des tiers-lieux, où les réponses apportées sont souvent multiples et complémentaires.

4.3 - Faire évoluer les cartes “Compétences”[modifier | modifier le wikicode]

Les cartes représentant les compétences ont suscité de nombreux échanges.

Certaines ne renvoient pas réellement à des compétences mais plutôt à des actions ou à des méthodes de travail. Plusieurs intitulés pourraient ainsi être revus afin de mieux correspondre aux réalités de terrain.


Les participant·es ont notamment proposé de renommer :

  • Accueillance > Sens de l'accueil ;
  • Mémoire > Connaissance ou Expertise.


La carte “Brainstorming” a également été questionnée, cette notion étant davantage perçue comme une méthode d'animation qu'une compétence.

Certaines cartes apparaissent par ailleurs redondantes, comme “Réflexion” et “Brainstorming” ou encore “Accueillance” et “Café, pains au chocolat”. Une simplification du jeu pourrait passer par le regroupement de compétences proches.


Enfin, plusieurs participant·es ont suggéré de distinguer les compétences selon trois grandes catégories :

  • les savoirs ;
  • les savoir-faire ;
  • les savoir-être.


Cette classification faciliterait leur compréhension et leur mobilisation pendant les parties.

4.4 - Enrichir les cartes “Progrès”[modifier | modifier le wikicode]

Les cartes “Crises”, “Bonnes nouvelles” et “Détente” constituent le moteur narratif du jeu. Les expérimentations ont permis d'identifier plusieurs pistes d'amélioration.

Concernant les cartes “Crises”, les pictogrammes censés indiquer les compétences mobilisables n'étaient pas toujours compris. Plusieurs solutions ont été envisagées :

  • fournir une légende aux joueurs ;
  • écrire directement les compétences sur les cartes ;
  • ou supprimer cette logique afin de laisser davantage de liberté dans la recherche de solutions.


En effet, plusieurs participant·es ont expliqué que ces pictogrammes avaient parfois tendance à limiter leur créativité, alors même qu'ils trouvaient spontanément des réponses pertinentes ne correspondant pas aux compétences indiquées.

Certaines cartes “Bonnes nouvelles” et “Détente” mériteraient également d'être retravaillées ou précisées, notamment “Victime du succès”, “Cookie” ou encore “Élection”, dont le contexte ou les enjeux n'étaient pas toujours compris.

À l'inverse, plusieurs cartes ont particulièrement bien fonctionné. La carte “Téléphone sans fil”, par exemple, a créé un véritable moment de détente et de complicité entre les participant·es. La carte “Satisfaction” a également gagné en pertinence après avoir été reformulée en : “Racontez votre bonne nouvelle du mois”.

4.5 - Personnaliser davantage le jeu[modifier | modifier le wikicode]

L'une des principales idées issues des expérimentations consiste à permettre aux joueurs d'adapter le contenu du jeu à leurs propres réalités.

Les participant·es ont ainsi proposé :

  • de créer des cartes blanches pour les catégories “Crises”, “Bonnes nouvelles” et “Détente”, afin d'intégrer des situations réellement vécues dans leurs tiers-lieux ;
  • d'élargir le nombre de cartes “Activités”, en s'appuyant notamment sur la typologie des tiers-lieux proposée par France Tiers-Lieux ;
  • de revoir certaines cartes de gouvernance afin qu'elles servent également de support pédagogique pour expliquer les différents modèles existants.


A ce jour, Marcos a pris note de ces recommandations et envisage de retravailler le jeu. Le Réseau reste en lien afin de lui permettre de futurs retours sur une éventuelle nouvelle version du jeu.

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