Lego WeDo

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Découvrir[modifier | modifier le wikicode]

Origine[modifier | modifier le wikicode]

Peu connu du grand-public, LEGO Education n’est pourtant pas un concept nouveau puisqu’il existe depuis 35 ans. Le programme s’adresse surtout aux écoles, du jardin d’enfants au secondaire. Lego Education propose différentes boîtes de jeux à destination des établissements scolaires, qui peuvent s’en servir dans le cadre de programmes éducatifs spécifiques.

WeDo 2.0 marque cependant l’entrée de la division éducative de Lego dans l’ère de l’internet des objets. Proposé depuis 2009, il utilisait jusqu’ici des connecteurs USB pour relier les différentes éléments de constructions à l’ordinateur de l’élève.

Désormais, c’est une brique « intelligente » qui fait office de cerveau pour l’ensemble. Elle se connecte en Bluetooth LE à une tablette pour permettre le pilotage de l’ensemble du kit de 280 pièces.

Il s’agit de nouveaux kits de jouets connectés destinés aux écoles primaires et collèges et dont l’objectif est de permettre aux enfants d’illustrer les cours de sciences et de découvrir par la même occasion les bases de la programmation informatique.

Source Aruco : WeDo 2.0 : l’éducation au centre de la stratégie de Lego

Spécificité[modifier | modifier le wikicode]

Petit cousin du robot LEGO MINDSTORMS, le robot WeDo s’adresse aux enfants de 7 à 10 ans. En plus des briques LEGO pour construire différents objets ou personnages, le set LEGO WeDo comprend des capteurs et des actionneurs ainsi qu'un logiciel de programmation graphique et des exemples d’activités proposées par LEGO.

Les activités proposées par LEGO reposent d’abord sur la construction de 12 modèles pour lesquels des guides de construction sont fournis. Les élèves ont ensuite à relever des défis qui passent par la programmation du modèle à partir d’un certain nombre de pictogrammes.

Les élèves apprennent ainsi dans un premier temps à lire des dessins en 3D, ce qui les conduit à identifier, classer ou regrouper les éléments LEGO nécessaire pour la construction du modèle. Cette opération permet de passer d’une vision conceptuelle (succession de dessins en 3D) à la réalité (les éléments LEGO avec leurs spécificités). Ensuite, à travers le processus de programmation, les enfants doivent d’abord lister les activités que leurs robots doivent effectuer dans la réalité, puis associer chacune de ces activités aux pictogrammes proposés. Une démarche qui présente une certaine analogie avec celle mise en place pour la construction : l’enfant doit ici décrire une activité concrète qu’il doit ensuite conceptualiser.

Source Robot en Classe : Le robot LEGO WeDo pour acquérir des compétences mathématiques et linguistiques

Utilisation pédagogique de Lego Wedo[modifier | modifier le wikicode]

Développement de compétences et de connaissances chez l’élève[modifier | modifier le wikicode]

Les enseignants peuvent introduire le concept WeDo à plusieurs disciplines telles que les sciences, les technologies, les mathématiques et l’acquisition du langage. De plus, les activités WeDo permettent aux enseignants d’intégrer les technologies de l’information et de la communication. La plate-forme de robotique WeDo a pour objectif de stimuler:

  • la création et la réalisation;
  • la réflexion pour trouver des solutions créatives alternatives;
  • l’apprentissage de la communication, du partage d’idées et du travail collectif.

Par ces activités de robotique, les élèves apprennent notamment la programmation à l’aide de logiciels, la conception et la création d’un modèle de travail, à utiliser un logiciel pour obtenir des informations, à mesurer le temps et des distances et à travailler avec des machines simples, des engrenages, des leviers et des poulies. Le concept WeDo offre une expérience qui implique activement les élèves dans leur propre processus d’apprentissage et encourage l’esprit créatif, le travail d’équipe et les capacités de résolution de problèmes. En effet, « travaillant en équipe, les enfants élaborent leurs propres solutions en construisant des modèles LEGO et en les programmant de façon à ce qu’ils effectuent certaines tâches. L’apprentissage de cause à effet est possible, car les modèles LEGO sont reliés à un ordinateur; ainsi, les enfants peuvent tester et modifier leur programme en temps réel. Après avoir réfléchi à ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, ils peuvent discuter entre eux, adapter la programmation, modifier les modèles ou recommencer.

Source Wikipédia : Technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement

Le processus d’apprentissage des « 4C »[modifier | modifier le wikicode]

Le matériel de LEGO Education WeDo est basé sur le processus d’apprentissage des « 4C », qui sont les quatre phases suivantes : Connecter, Construire, Contempler et Continuer.

Connecter

Les élèves se connectent à leurs connaissances lorsqu’ils ajoutent de nouvelles connaissances à celles qu’ils ont déjà ou lorsqu’ils sont initiés à de nouvelles connaissances. Les enseignants peuvent commencer avec une question mobilisatrice pour stimuler les discussions autour d’un modèle proposé.

Construire

Les élèves apprennent en faisant, en manipulant et en s’engageant dans la construction et la programmation des douze modèles WeDo.

Contempler

Les élèves vont approfondir leurs apprentissages en contemplant ce qu’ils ont construit. En observant, ils font des liens entre leurs connaissances antérieures et les nouvelles. Les modèles construits permettront aux enfants d’être attentifs aux effets des poulies et des engrenages, de compter, de prendre certaines mesures et de vérifier la vitesse et la performance de certains modèles. De plus, les constructions WeDo permettent aux élèves d’inventer des histoires, de les jouer et d’utiliser leurs modèles pour des effets visuels et sonores.

Continuer

LEGO Education WeDo incite les enseignants à lancer des défis aux élèves. Cela permet d’aller plus loin, d’expérimenter des programmes plus avancés pour réaliser des défis plus complexes. Pour chacun des douze modèles à construire, différents défis peuvent être donnés aux élèves. Ces défis sont en lien avec les différentes actions que l’on peut faire exécuter aux robots, au temps et à la vitesse d’exécution des actions, à la répétition des actions, aux sons produits par le robot, etc. À l’étape de la programmation des robots, l’enseignant peut donner des défis aux élèves qu’ils doivent reproduire à l’ordinateur à l’aide du logiciel WeDo. Chaque équipe partage alors ses découvertes avec les autres.

Source Wikipédia : Technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement

Lego WeDo et Scratch[modifier | modifier le wikicode]

Le logiciel Scratch 2.0 permet de connecter le matériel Lego WeDo très simplement et de réaliser des programmes plus poussés qu'avec le logiciel fourni.

Il suffit d'aller dans la catégorie "Ajouter blocs" puis de cliquer sur "Ajouter une extension" et de sélectionner "Lego WeDo". Vous aurez alors des blocs spécifiques à Lego WeDo.

Liens Utiles[modifier | modifier le wikicode]

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