RaticeLoire: Malette pédagogique autour du Jeu Vidéo

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Qu'est-ce que c'est ?

Projet de création de mallettes pédagogiques autour du «Jeu Vidéo»

Cette action doit permettre de structurer des actions éducatives sur le territoire sur la thématique du jeu vidéo et du détournement du matériel associé à ces pratiques en les hackant (hacking = détourner l’usage premier d’un objet légalement pour développer de nouveaux usages) en constituant une mallette pédagogique permettant d’accueillir des groupes.

Cette mallette contiendra à la fois

  • du matériel
  • des fiches de séances d’animation

Éaboration de contenu pédagogique autour de 3 axes:

Les jeux sur console

Quelle médiation numérique pour des animations entre jeunes ou parents-enfants ?

  • travailler sur la relation parent enfant dans le jeu vidéo. Ex : tournoi parents-enfants, faire jouer des parents pendant que les jeunes les filment et assurent le debriefing… inverser les rôles pendant la vidéo
  • Donner à comprendre (aux adultes) par la pratique, parce qu'on n'a pas la même perception quand on regarde jouer ses enfants que quand on joue soi-même.
  • Donner à comprendre (aux enfants) - Hypothèse : les gamins ont besoin de nous pour jouer... À PLUSIEURS. Souvent pour une structure d'animation/loisir il s'agit surtout d'occuper les gamins, qu'ils passent un bon moment, mais finalement il n'y a pas forcément de pédagogie dans les objectifs... Si on implique des animateurs socio-culturels ce n'est pas juste pour "permettre de la consommation en mode garderie".

Leur permettre d'apprendre : le RESPECT DE L'AUTRE, À GÉRER LEURS ÉMOTIONS (difficile à faire quand on joue tout seul dans sa chambre). Mettre en place des sessions où les jeunes joueraient ensemble, s'observeraient, observeraient les autres... En discuterait, en groupe avec l'animateur/médiateur.

  • FAMILLE ET JEU: renforcer le lien interfamilial / intergénérationnel

Q: Est-ce qu'il ne serait pas intéressant de proposer des animations autour de Party Games intergénérationnels ? (à tester)

  • Les consoles à capture de mouvement permettent à des gens qui n'ont pas la dextérité manette de participer et d'être au même niveau.
  • Médiation Numérique dérivée : Q: est-ce qu'il y a aussi des jeux en ligne, simples, intergénérationnel, qui pourraient être présentés à des adultes/seniors? De la même façon qu'on leur apprend à des séniors à communiquer avec leur famille à distance, leur proposer des activités à distances.

Minecraft

Quelle médiation numérique pour mettre en place une démarche citoyenne avec ce jeu vidéo ?

Hacking (dérivés du jeu vidéo)

Quelle médiation numérique pour développer des actions citoyennes auprès des jeunes en détournant le matériel utilisé pour jouer ? Ex. : ,

  • scanner en 3D avec une Kinect
  • imprimer en 3D des bâtiments construits dans Minecraft…

C'est fait par qui ?

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« Petit groupe d’échanges entre animateurs multimédia de la Loire… puis collectif de personnes et de structures œuvrant à réduire la « fracture sociale du numérique », L′association Ratice Loire se recentre aujourd'hui sur la médiation numérique.

Les enjeux, l’environnement et les ressources ont évolués à vitesse grand V. Et les professionnels que sont les animateurs multimédia parfois isolés dans leurs structures EPN ou nouveaux acteurs sur le territoire expriment la nécessité de s’appuyer sur un réseau professionnel offrant un espace de rencontres, d’échanges et de formations collectives. Ce réseau pourra est ouvert à des rencontres avec d’autres acteurs locaux qui se questionnent sur le numérique et ce qu’il peut apporter dans leurs pratiques professionnels.

Raticeloire est donc avant tout un collectif rassemblant des animateurs(trices) multimédia réfléchissant sur le numérique dans une démarche d’échanges de pratiques.

Plus d'infos sur le blog de RaticeLoire

RaticeLoire est accompagnée par l'association Zoomacom, en sa qualité de Centre de Ressource en Médiation Numérique du département de la Loire.

Les commissions

  • Les jeux sur console - Référents: Agnès/Remy + Antoine.
  • Minecraft - Rémy Quesada
  • Hacking : Mike

Calendrier

Travail en commission sur le projet Malette Pédagogique autour du Jeu Video (Charlieu, jan. 2016)

Le projet se construira avec une démarche participative des acteurs et structures, avec le calendrier prévisionnel suivant d’envisagé :

  • Phase 1 : constitution d’un groupe de travail (mai 2015)
  • Demande de subvention auprès de la Préfecture de la Loire (<=> DDCS)
  • Phase 2 : rassemblement du groupe de travail et répartition en commission (novembre 2015 à janvier 2016)
    • Une commission « Minecraft »
    • Une commission « Console »
    • Une commission « hacker de jeux»
  • Phase 3 : choix des jeux et consoles par le groupe de travail (décembre 2015 – janvier 2016)
  • Phase 4 : modélisation de supports expérimentaux d’animation (janvier 2016 à avril 2016)
  • Phase 5 : beta test / expérimentation des formats d’animation en structure (avril à juillet 2016)
  • Phase 6 : évaluation des expérimentations (juillet 2016)
  • Phase 7 : production et diffusion des supports d’animation (juillet à septembre 2016)
  • Phase 8 : expérimentation sur une année scolaire de septembre 2016-à juillet 2017

Contexte

Le projet : Hacker Game for Citizenship

Objectifs :

  • Développer des projets d'animation autour de la pratique des jeux vidéos favorisant la médiation numérique
  • Hacker légalement le matériel pour développer des animations pédagogiques connexes (impression 3D -scanner 3D – Map du territoire...)
  • Développer des supports d'animation en favorisant l'engagement des jeunes et leur connaissance du territoire dans une démarche citoyenne
  • Créer des fiches d’animation pédagogiques sur cette thématique
  • Valoriser les compétences développées par les joueurs et les animateurs
  • Porter une réflexion pour valoriser notre territoire en intégrant le territoire dans le jeu mais aussi le jeu dans notre territoire

Des besoins identifiés

Ce projet répond à des besoins à différent niveaux :

Pour les jeunes accueillis

  • Des compétences pointues qui nécessitent une technicité (dans l’installation ou le développement du jeu : création et gestion de serveur, découverte du code et de la programmation pour améliorer le jeu…) développés par certains jeunes
  • Ces temps de rencontre permettent de développer la formation par les pairs

Pour les structures

  • Un matériel pédagogique qui est onéreux pour des animations en groupe au regard de la fréquence d’utilisation
  • Une difficulté d’acheter des licences en lignes pour les collectivités
  • De développer des partenariats avec les structures enfance jeunesse de l’éducation populaire ou nationale

Pour les animateurs

  • Un support intéressant pour capter le public jeune qui fréquentent peu les Espaces Publics Numériques (EPN) afin de diversifier les publics accueillis et faire connaitre nos structures à ce public
  • Une mutualisation des connaissances et des compétences des animateurs du réseau ainsi qu’une valorisation de leur travail
  • Revaloriser l’image du jeu vidéo et des joueurs en travaillant sur la citoyenneté et la médiation parents-enfants autour de ces questions
  • Des freins et des frais techniques qui peuvent etre source de découragement pour développer des projets innovants

un constat issu de l'expérience

Cette analyse des besoins est issue des différentes réunions de réseau rassemblant les animateurs des EPN de la Loire adhérents à RaticeLoire. Cette volonté de travailler sur la question des jeux vidéos s’inscrit depuis quelques années maintenant sur notre territoire avec des projets expérimentaux qui ont pu être mené par différents animateurs du réseau. Ces animateurs seront des ressources pour travailler sur les supports pédagogiques.

Objectifs

Lors de la création des supports pédagogiques, ce projet doit permettre de valoriser les structures et les animateurs qui ont pu expérimenter des actions innovantes dans ce domaine tout en s’appuyant sur leurs expériences pour lever les freins techniques qui peuvent être liées à la mise en place de ces projets. Ces formats d’animations pédagogiques seront développés sous licence Creative Commons a la fois pour valoriser les différents partenaires et acteurs mais aussi pour que ces supports puissent être mutualisés et dupliqués par d’autres acteurs et/ou sur d’autres territoires.

Ce projet doit également permettre de développer ou de renforcer des partenariats de proximité entre les EPN et les structures enfance jeunesse (Accueil Jeunes, Point Information Jeunesse, médiathèque, écoles et collèges…). Les partenaires des EPN sont invités à la réunion de constitution de présentation des groupes de travail, afin que le travail de réflexion et de création de fiches pédagogiques débouche sur des animations avec des formats adaptés aux différentes structures d’accueil des enfants et des jeunes.

Enfin, il nous semble également important de considérer les jeunes comme un des acteurs majeurs de ce projet, car sans leur engagement, leurs connaissances et leurs compétences qu’ils ont développés par l’usage cette action perdait de son sens. Pour cela, nous mettrons en place des temps spécifiques afin de travailler avec eux la création des fiches pédagogiques, en s’appuyant sur eux comme une ressource et pas seulement comme un public.

Cette action ne s’inscrit pas dans une politique publique formalisée (par exemple une mission de l’État, une orientation régionale, etc.) mais elle s’appuie sur des rapports et des objectifs identifiés par l’État :

  • Le rapport « Citoyens d’une société numérique » : sur la recommandation 4 « Réinventer les médiations à l’ère du numérique » (la version PDF du rapport)

Même si ce rapport concerne le volet économique, il nous semble important de développer des compétences numériques qui sont transversales et qui auront un impact majeur dans les années à venir sur les questions d’employabilité des jeunes

  • Le rapport « Ambition numérique », sur les axes suivants :
    • «Enseigner l’informatique : maintenir le cap» (p317 du rapport) qui préconise d’arrêter l’enseignement « classique » descendant et individuel, et propose de s’appuyer sur des initiatives ludiques, en favorisant un apprentissage contextualisé.

Cet axe renvoi également à un sujet fort de l’actualité autour de l’apprentissage du code et de la programmation. Minecraft nous semble un support adapté et pluridisciplinaire (travail sur la géographie de son territoire pour importer une map=carte IGN par exemple).

    • «Concevoir l’école ouverte sur son époque, en réseau sur son territoire»

Cela est aussi vrai pour les EPN et les structures jeunesses et bien d’autres encore, nous devons à l’heure actuelle être dans une logique de coéducation, c’est pour cela que nous inviterons des acteurs de ces différentes institutions, on ne passera pas forcément par les institutions, mais plutôt par des acteurs de terrain qui souhaitent s’engager et qui sont déjà des partenaires sur les territoires des EPN.

Bien entendu ce projet peut permettre d’alimenter d’autres axes de ces rapports, comme préparer l’emploi en passant par l’immersion et l’incubation de projet, éduquer à la création des biens communs… permettant de développer la culture numérique des citoyens de notre territoire

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